מי מפחד ממסך המגע?

כל מדיום חדש מוקע כאיום לצעירים: ספרות זולה תהרוס את אמות המידה המוסריות שלהם, הטלוויזיה תפגע בראייה שלהם, משחקי וידאו יהפכו אותם לאלימים. כעת האייפד מואשם בכך שהוא הופך את הילדים למטומטים. האמנם?
X זמן קריאה משוער: חצי שעה

ביום קריר, באביב שעבר, התכנסו כמה עשרות מפתחים של יישומי טלפונים ומחשבי לוח לילדים באתר נופש ישן על חוף במוטנריי, קליפורניה, כדי להדגים את המשחקים שלהם. אחד המפתחים, שהציג את עצמו כ"איש חזון של פאזלים" ונראה כמו נער סקטבורד שהפך לאבא זה לא כבר, הציג משחק אינטראקטיבי והיפראקטיבי בשם Puzzling, המיועד לפעוטות ומושפע מרצונו העז של בנו שלו לבנות ולרסק. שתי נשים בנות 30 פלוס חיפשו בהתלהבות משוב על יישום שנקרא Knock Knock Family המיועד לבני שנה עד 4. "אנחנו רוצות לוודא שתינוקות מסוגלים להבין אותו בקלות," הסבירה אחת מהן.

את ההתאספות ארגן וורן באקלייטנר, שמזה זמן רב מסקר את תחום המדיה האינטראקטיבית לילדים, ואוהב להפגיש מפתחים, חוקרים וקבוצות עניין – ולעתים קרובות גם הרבה ילדים, חלקים עדיין בחיתולים. המפגש נקרא בשם בסגנון הארי פוטר, "אבק או קסם", והוא נערך באולם עשוי אבן ועץ, פרוץ לרוחות, במרחק כקילומטר וחצי מהים. זה מסוג המקומות שבהם עשויה להתגורר בתחולדה בגשוט כשתהיה בפנסיה. באקלייטנר ניצל את ההפסקות כדי לבדוק האם המסוק בשלט רחוק שהוא ייצר מסוגל להגיע לקומה השנייה של האולם, בשעה שילדים שהגיעו עם הוריהם הביטו בו בהתפעלות ובהנאה מרובה. אך רוב הזמן הם הביטו מטה, באייפדים ובמחשבי הלוח האחרים שהונחו ברחבי האולם כמו קופסאות ממתקים פתוחות. הסתובבתי ודיברתי עם מפתחים, וכמה מהם ציינו בניסוחים שונים את אמרתה המפורסמת של מריה מונטסורי, שיובאה כדי להאדיר את עידן מסכי המגע, שבו ילדים קטנים מאוד, שבעבר היה אפשר לצפות מהם רק ללעוס חתיכת אלומיניום, מתקשרים איתה כעת בדרכים מתוחכמות יותר ויותר: "הידיים הן כליהּ של האינטליגנציה האנושית."

ומה באמת היתה אומרת מריה מונטסורי על המחזה הזה? 30 הילדים שהשתתפו במפגש לא רצו לחוף כדי לדחוף את ידיהם לחול או למשש אבנים מכוסות טחב או לחפור בחיפוש אחר סרטני נזיר. אלא הם היו כולם בפנים, לבד או בקבוצות של שניים או שלושה, פניהם רק כמה סנטימטרים מהמסך, ידיהם עושות דברים שמונטסורי ודאי לא העלתה בדעתה. שתי ילדות בנות 3 נשענו על זוג דלתות צרפתיות, קראו סיפור אינטראקטיבי שנקרא Ten Giggly Gorillas והתווכחו איזה קוף צריך לדגדג. ילד שנמצא באחת הפינות הפך את קצה אצבעו לטוש אדום וצייר תמונה מכוערת של אחיו הגדול. על שולחן עץ אלון ישן בקדמת החדר, בובה של אחת מציפורי Angry Birds הזמינה את הילדים לבוא ולנסות מחשבי לוח עמוסי יישומים חדשים. לחלק מהכיסאות נקשרו כריות, שבלעדיהן לא היו יכולים ילדים בני שנה וחצי להגיע לשולחן. אך ברגע שהם הגיעו, הם כבר ידעו איך לתפעל את המכשירים.

עד לפני זמן לא רב היתה רק טלוויזיה, שבאופן תיאורטי היה ניתן להציבה בחדר השינה של ההורים או לנעול מאחורי ארון. עכשיו ישנם סמארטפונים ואייפדים, שהופכים לחלק מהבלגן הביתי, יחד עם צרורות של מפתחות ומסטיקים וגומיות שיער תועות. "אימא, לכולם יש טכנולוגיה חוץ ממני!" מיילל לפעמים בני בן ה-4. ולמה שלא ירגיש שמגיע לו? באותו פרק זמן שנדרש לו ללמוד איך לומר את המשפט הזה פותחו אלפי יישומים לילדים – רובם מיועדים לילדים כמוהו, בגיל הגן. מבחינתנו (כלומר הוריו), חוותה הילדות האמריקאית שינוי מבהיל למדי בפרק זמן קצר ביותר. אבל מבחינתו, תמיד היה אפשר לעשות כל כך הרבה דברים במשיכת אצבע, לקבל מאות משחקים בתוך גאדג'ט בגודל של "איה פלוטו".

בשנת 2011, עדכנה האקדמיה האמריקאית לרפואת ילדים את מדיניותה לגבי ילדים קטנים מאוד ומדיה. בשנת 1999, יצאה הקבוצה נגד צפייה בטלוויזיה לילדים הקטנים משנתיים וציטטה מחקר בנושא התפתחות המוח שהראה את הצורך הגורלי של קבוצת הגיל הזאת ב"אינטראקציות ישירות עם הורים ומטפלים מרכזיים אחרים." הדו"ח המעודכן התחיל והכיר בשינויים שהתחוללו מאז. בשנת 2006, 90 אחוז מההורים אמרו שילדיהם הקטנים מגיל שנתיים צורכים מדיה אלקטרונית בצורה כלשהי. ובכל זאת, הקבוצה נקטה בסופו של דבר באותה גישה משנת 1999 ויצאה נגד שימוש סביל של הילדים האלה במדיה או בכל סוג של מסך (בשביל ילדים גדולים יותר, ציינה האקדמיה, "תוכניות באיכות גבוהה" עשויות להניב "תועלות חינוכיות"). הדו"ח של שנת 2011 הזכיר "טלפונים חכמים" וטכנולוגיות של "מסכים חדשים", אבל לא התייחס ליישומים אינטראקטיביים. הוא גם לא העלה את האפשרות שלבטח עלתה בדעתם של אותם 90 אחוז מההורים האמריקניים, אף-על-פי שאולי לוותה אצלם בבחילה קלה: תועלת מסוימת עשויה לצמוח מהמפגש בין האצבעות הקטנות למסכים.

אחת הסיבות שהגעתי לוועידת המפתחים הזו היא תקוותי שאוסף ההורים הזה, הנלהב לגבי מדיה אינטראקטיבית, יעזור לי לפתור את החידה הזו ויציע לי כמה קווים מנחים להורים אמריקאיים שברור כי לעולם לא יעמדו באידאלים של האקדמיה, ובמובן מסוים לא רוצים לעמוד בהם. אולי הקבוצה הזו תוכל לנסח חלק מהתועלות שמציעה הטכנולוגיה החדשה, תועלות שרופאי הילדים הזהירים עדיין לא היו מוכנים לאשר. התקווה קיננה בלבי בערך עד שעת ארוחת הצהריים, כשהמפתחים התכנסו בחדר האוכל, הפסיקו להיות אנשי חזון וחזרו להיות הורים רגילים המנסים להושיב את פעוטותיהם בכיסאות גבוהים ולשכנע אותם לאכול משהו מלבד לחם.

בסופו של דבר מתייחסים ההורים למחשבי הלוח כמו אל כלי ניתוח רבי דיוק, גאדג'טים שיחוללו פלאים ב-IQ של הילד ויעזרו לו לזכות באיזו תחרות רובוטיקה מגניבה – אבל רק אם הוא ישתמש בהם בדיוק בצורה הנכונה

נקלעתי לשיחה עם אישה שעזרה לפתח את Montessori Letter Sounds, יישום שמלמד ילדים בגיל הגן את שיטות האיות של מונטסורי. היא מורה לשעבר לשיטת מונטסורי ואם לארבעה. לי עצמי יש שלושה ילדים שמעריצים כולם את מסכי המגע. אילו משחקים אוהבים הילדים שלה לשחק?, שאלתי בתקווה לקבל המלצות שימושיות.
"הם לא משחקים יותר מדי".
באמת? למה לא?
"כי אני לא מרשה להם. יש לנו כלל שבמהלך השבוע אין מסכים", אלא רק למטרות חינוכיות במובהק.
בלי מסכים? בכלל? זה נראה נוקשה מאוד, אפילו בסטנדרטים של שיטת ההורות השתלטנית שלי.
"בסופי שבוע הם יכולים לשחק. אני נותנת להם עד חצי שעה ואז די. מספיק. זה יכול להיות מאוד ממכר, לעורר יותר מדי את המוח".

התשובה שלה הפתיעה אותי כל כך עד שהחלטתי לשאול כמה מהמפתחים האחרים מהם הכללים שהם מציבים לילדיהם בנושא זמן מסך. אחד מהם אמר רק במטוסים ובנסיעות ארוכות במכונית. אחרת אמרה בימים רביעי ובסופי שבוע ורק לחצי שעה. המתירנית ביותר אמרה שעה ביום, דומה למה שאני מרשה לילדיי. בשלב כלשהו ישבתי עם אחד מהמפתחים הגדולים ביותר ליישומי ספרים אלקטרוניים לילדים, ועם משפחתו. הפעוטה התחילה להתפתל בכיסא הגבוה שלה, עד שהאימא עשתה מה שרבים מאיתנו עושים במצב כזה – תקעה מולה אייפד והקרינה סרטון קצר כדי שכולם יוכלו ליהנות מארוחת הצהריים. כשהיא ראתה שאני מסתכלת, היא נעצה בי את מבטן האוניברסלי של אימהות שמרגישות ששופטים אותן. "בבית," היא הבטיחה לי, "אני נותנת לה לצפות רק בסרטים בספרדית."

בתגובותיהם הלחוצות, הפגינו בפניי ההורים האלה את הנוירוזה של הדור שלנו: ככל שהטכנולוגיה מתפשטת בחיינו, כך נעשים ההורים האמריקאים יותר חשדניים, לא פחות, לגבי השפעותיה על ילדיהם. כשירות ותחכום טכנולוגי לא היתרגמו, אצל ההורים אלה, לנוחות ושלווה. הם רק יצרו סְפֶרָה נוספת שבה מרגישים ההורים שעליהם לתמרן בדיוק בצורה הנכונה. מחד, רוצים ההורים שילדיהם ישחו במיומנות במים הדיגיטליים שבהם יידרשו לנווט כל חייהם; מאידך, הם חוששים שחשיפה רבה מדי, מוקדמת מדי, למדיה דיגיטלית, תטביע אותם. בסופו של דבר מתייחסים ההורים למחשבי הלוח כמו אל כלי ניתוח רבי דיוק, גאדג'טים שיחוללו פלאים ב-IQ של הילד ויעזרו לו לזכות באיזו תחרות רובוטיקה מגניבה – אבל רק אם הוא ישתמש בהם בדיוק בצורה הנכונה. אחרת, הילד יהפוך לאחד מהיצורים העלובים, החיוורים האלה שלא מסוגלים ליצור קשר עין ויש להם אווטאר במקום חברה.

נורמן רוקוול מעולם לא צייר את "ילד מחליק אצבע על גבי מסך", מראה שכיח בימינו שעדיין לא נעשה חלק מהחזון שלנו לילדות מושלמת. הוסיפו לזה את הפחד המודרני שלכל החלטה הורית עלולות להיות השלכות מרחיקות לכת – שכל דקה של העשרה שאובדת או כל דקה של בידור רדוד שהתרנו יצטברו לכדי מגבלה קבועה בעתיד – ותקבלו אשמה עמוקה ובלבול. עד היום, שום גוף מחקר לא הוכיח בנחרצות שהאייפד יעשה את תלמיד הגן חכם יותר או ילמד אותו לדבר סינית, או להפך, יגרום לקצר בחיווט העצבי של הילד – המכשיר קיים רק שלוש שנים, לא הרבה יותר מפרק הזמן שנדרש לאנשי אקדמיה מסוימים לגייס מימון ונבדקים. אז מה צריכים ההורים לעשות?

בשנת 2001, הציג כתב החינוך והטכנולוגיה, מרק פְּרֵנסקי, את הביטוי "ילידים דיגיטליים" כדי לתאר את הדורות הראשונים של הילדים שגדלים כשהם מדברים שוטף בשפת המחשבים, משחקי הווידאו והטכנולוגיות האחרות (כל האחרים הם "מהגרים דיגיטליים", הנאבקים ללמוד את השפה). המונח הזה קיבל משמעות חדשה לגמרי בחודש אפריל 2010, כשהאייפד יצא לאוויר העולם. אייפונים כבר פיתו ילדים קטנים, אבל המסכים היו קטנים מעט לידיהם השמנמנות של הפעוטות, והם התקשו לנווט בנוחות ובדיוק. בנוסף, הורים נטו להיות רכושניים יותר לגבי הטלפונים שלהם והחביאו אותם בכיסים או בתיקים. האייפד הוא גדול ובוהק, ואפשר לטעון שהוא רכוש כלל-משפחתי. חוקרים שעוסקים במדיה של ילדים זיהו מיד שהמכשיר עומד לשנות את כללי המשחק.

בעבר ילדים הזדקקו לסיוע מהוריהם להשתמש במחשב, אך את מסכי המגע הם מבינים היטב. צילום: אוסטין מרשל

בעבר ילדים הזדקקו לסיוע מהוריהם להשתמש במחשב, אך את מסכי המגע הם מבינים היטב. צילום: אוסטין מרשל

בעבר, ילדים קטנים הזדקקו להוראות מהוריהם לגבי השימוש בעכבר או בשלט הרחוק, ונדרש להם זמן לתפוס את הקשר בין מה שהם עושים עם היד למה שקורה על המסך. אבל עם האייפד, הקשר ברור, אפילו לפעוטות. טכנולוגיית המגע משתמשת באותו הגיון כמו טלטול רעשן או הפלת ערמה של קוביות: הילד מניף אצבע או יד, ומיד קורה משהו. "רעשן על סטרואידים" קורה לזה באקלייטנר. "לפתע, אצבע מסוגלת להזיז אוטובוס או למחוץ חרק או להפוך למברשת צבע שמנמנה ונוטפת." מבחינתו של הפעוט, לא מדובר בקסם אלא באינטואיציה. כבר בגיל צעיר מאוד, מסוגלים ילדים למה שמכנה הפסיכולוג ג'רום ברונר, "Enactive Representation" (ייצוג מבוסס-פעולה"); הם מסווגים אובייקטים בעולם, אך לא בעזרת מילים או סמלים אלא על-ידי מחוות – נאמר, הבאת ספל דמיוני אל שפתיהם כדי לסמל שהם רוצים לשתות. הידיים שלהם הן שלוחה טבעית של מחשבותיהם.

יש לי שני ילדים גדולים יותר שאפשר לסווגם כילידים דיגיטליים במובן הראשוני של הביטוי – הם למדו איך להשתמש בעכבר או במקלדת בעזרת קצת עזרה מהוריהם, והיו כבר כמה שנים בגן ובבית הספר כשלמדו להרגיש בנוח עם מחשב נייד (כיום, כמובן, בגילאים 9 ו-12, הם מסוגלים להקים אתר בזמן שנדרש לי לקצוץ בצל). הילד הקטן שלי הוא סיפור אחר לגמרי. הוא עדיין לא היה בן שנתיים כשהאייפד יצא לשוק. ברגע שהוא שם עליו את הידיים, הוא איתר את היישום Talking Baby Hippo שאחד מילדיי האחרים הוריד. ההיפופוטם הסגול הקטן חוזר על כל מה שאתה אומר בקולו החורקני, ומגיב גם לאותות אחרים. הבן שלי אמר את שמו ("גידי!"); וההיפופוטם הקטן חזר עליו. גדעון נגע בהיפופוטם; ההיפופוטם צחק. שוב ושוב, זה היה מצחיק כל פעם מחדש. במהרה הוא גילה יישומים אחרים. Old MacDonald, מאת Duck Duck Moose, היה אהוב עליו. בתחילה הוא היה נעשה מתוסכל בניסיון להקטין מסך מסוים, או כשלא ידע מה לעשות אם קפצה הודעה. אבל אחרי כשבועיים הוא כבר הבין הכול. אני חייבת להודות, מפחיד לראות ילד בחיתולים שמפגין כך יכולת וכוונה, כאילו הוא מספק הצצה מוקדמת לעצמו המבוגר. בתיאוריה, אני הייתי הבעלים של האייפד, אבל במובן אונטולוגי כלשהו, היה נדמה שהוא שייך דווקא לו.

בשנת 2010, שני שלישים מהילדים בגילאים 4 עד 7 כבר השתמשו באייפון, לפי מרכז ג'ואן גַנְז קוּני, שחוקר מדיה לילדים

בלי לחשוב על זה יותר מדי, או לבחון את הרגשות שלהם בנושא, החלו הורים לתת את המכשירים לילדים שלהם כדי להרגיע, להשקיט ואף לבדר אותם. בשנת 2010, שני שלישים מהילדים בגילאים 4 עד 7 כבר השתמשו באייפון, לפי מרכז ג'ואן גַנְז קוּני, שחוקר מדיה לילדים. רובם המכריע של הטלפונים האלה הושאלו להם על-ידי בן משפחה; חוקרי המרכז סיווגו זאת כ"אפקט העבר-אחורה", שם שמביע היטב את התחום המהוסס שבין דחייה לנתינה.

השוק מיד ניצל את "אפקט העבר-אחורה" וההזדמנויות שהוא יצר. בשנת 2008, כשאפל פתחה את חנות היישומים שלה, המשחקים החלו לזרום אליה בקצב של עשרות ביום, אלפים בשנה. לאורך 23 השנים הראשונות של הקריירה שלו, ניסה באקלייטנר לכסות בצורה מקיפה את כל משחקי הילדים בכתב העת שלו, Children's Technology Review. אבל לפי הספירה הלא רשמית שלו, קיימים יותר מ-40,000 משחקי ילדים ב-iTunes, ועוד אלפים נוספים ב-Google Play. בקטגוריית "חינוך" ב-iTunes, מיועדים רוב היישומים רבי המכר לילדים בגיל הגן או בית הספר היסודי. בגיל 3 כבר היה גדעון הולך לגן, מבין מה מגניב בעולם הפעוטות, ואז חוזר הביתה, מאתר את האייפד, מפיל אותו בחיקי ומבקש משחקים מסוימים לפי תיאור משוער: "תה? לשפוך? (הוא התכוון ליישום Toca Tea Party).

ככל שהתרבו התענוגות והסחות הדעת האלה לילדים קטנים, כך נעשה "אפקט העבר-אחורה" נעים פחות, ואף בלתי אפשרי, להורים רבים:
"הוא הגיע למצב כזה שהיינו קוראים לו בשמו והוא לא היה מגיב, או שהיינו נוקשים באצבעות מול הפנים שלו..."
"אבל, את יודעת, בסופו של דבר לקחנו ממנו את האייפד, בעיקר בגלל הדוגמה הזאת, הדבר הזה שדיברנו עליו, השקיעה בתוך המכשיר. עכשיו כשהוא עושה את זה, אני ואשתי בוהים בו וחושבים, אלוהים אדירים, המוח שלו יהפוך לעיסה וייזַל דרך האוזניים שלו. וזה קצת מדאיג אותנו."

אלה דבריו של בן וורת'ן, עיתונאי בוול סטריט ג'ורנל, שהסביר לאחרונה לדיאן רים מרשת הרדיו הציבורית (NPR) מדוע הוא לקח את האייפד מהבן שלו, אף על פי שזה היה הדבר היחיד שהיה לוכד את תשומת לבו של הילד לפרקי זמן ארוכים, והיה נראה שהוא מעורר את התעניינותו במספרים ואותיות. רוב ההורים יזדהו עם המראה המטריד של פעוט שחמש דקות קודם לכן קפץ מהספה, ולפתע הוא שקוע ובוהה במסך, מהופנט. בספר המבהיל במידת מה, Endangered Minds: Why Children Don’t Think—and What We Can Do About It, מעניקה המחברת ג'יין הילי שם לתופעה, "אפקט הזומבי", ומעלה את האפשרות שהטלוויזיה עלולה "להדחיק פעילות שכלית על-ידי הכנסת הצופים לטראנס".

אפקט הזומבי

מאז שנכנסו מסכי הצפייה הביתה, חששו רבים שהם מטשטשים את דעתם של הצופים. מאמץ מחקרי ראשוני טען שכאשר אנו צופים בטלוויזיה, המוחות שלנו מייצרים בעיקר גלי אלפא אטיים – המעידים על מידה נמוכה של גירוי, בדומה לחלום בהקיץ. מאז, הופרכו הממצאים האלה ברובם על-ידי הקהילה המדעית, אבל נותר המיתוס שהצפייה בטלוויזיה היא, כפי שניסח זאת אתר מסוים, המקבילה השכלית ל"בהייה בקיר לבן." המטאפורות השכיחות האלה הן מטעות, טוענת הת'ר קירקוריאן, שחוקרת מדיה ותשומת לב באוניברסיטת ויסקונסין במדיסון. יהיה מדויק יותר להשוות את מצבו הפסיכולוגי של הצופה בטלוויזיה לזה של אדם השקוע בקריאת ספר, אומרת קירקוריאן, מכיוון שבמסגרת שתי הפעילויות, אנחנו עדיין פעילים שכלית, ודעתנו אינה מוסחת.

מכיוון שמדיה אינטראקטיבית היא דבר חדש כל כך, רוב המחקרים הקיימים בוחנים ילדים וטלוויזיה. ובינתיים כבר "קיימת הסכמה אוניברסלית שעד גיל שנתיים וחצי לפחות, ילדים פעילים מאוד קוגניטיבית כשהם צופים בטלוויזיה," אומר דן אנדרסון, מומחה למדיה לילדים מאוניברסיטת מסצ'וסטס באמהרסט. בשנות ה-80 העמיד אנדרסון את תיאוריית הזומבי למבחן, על-ידי חשיפת כ-100 ילדים למעין גיהינום טלוויזיוני. הוא הראה לקבוצת ילדים בגילאים שנתיים עד חמש גרסה משובשת של רחוב סומסום: הוא הרכיב סצנות בסדר אקראי וגרם לדמויות לדבר לאחור, או ביוונית. ואז הוא חיבר את הקטעים המטופלים עם קטעים מקוריים ובחן את מידת הקשב של הילדים. הילדים הסיטו את מבטם בתכיפות גבוהה הרבה יותר במהלך הקטעים המשובשים, וחלקם התלוננו שהטלוויזיה שבורה. אחר כך חזר אנדרסון על הניסוי עם תינוקות בגילאי 6 עד 24 חודשים והתוכנית טלטאביז. שוב הוא גרם לדמויות לדבר לאחור והציב את הקטעים בסדר שטותי – הוא הראה להם, למשל, את אחת הדמויות תופסת כדור ואז, לאחר מכן, דמות אחרת זורקת אותו. היה נראה שבני ה-6 עד 12 חודשים לא שמו לב להבדל, אבל החל מגיל 18 חודשים החלו התינוקות להסיט את מבטם ובגיל 24 חודשים הם מאסו בתוכניות בלתי הגיוניות.

סדרת הניסויים של אנדרסון סיפקה רמז ראשון לכך שגם ילדים קטנים מאוד מסוגלים להיות צופים בררנים – שהם כלל לא בתרדמת, אלא עובדים קשה כדי להבין את מה שהם רואים ולהפוך את זה לנרטיב ברור שמשקף את מה שהם כבר יודעים על העולם. וכעת, 30 שנה מאוחר יותר, אנחנו מבינים שילדים "מסיקים מסקנות רבות ומעבדים מידע," אומר אנדרסון. "והם מסוגלים ללמוד הרבה דברים, חיוביים ושליליים." החוקרים מעולם לא זנחו את הרעיון שאינטראקציה הורית היא גורם מכריע להתפתחותם של ילדים קטנים מאוד. אבל הם התחילו לראות את הצפייה בטלוויזיה בגוונים של אפור. אם ילד לא מתקשר עם מבוגרים ורק צופה בטלוויזיה כל הזמן, אז זו בעיה. אבל עם ילד צופה בטלוויזיה במקום, נאמר, לשחק עם צעצועים, אז זו השוואה קשה יותר מכיוון שטלוויזיה, בנסיבות הנכונות, תורמת משהו לילד.

איך בעצם חווים ילדים קטנים מדיה אלקטרונית, ומה עושה החוויה הזו להתפתחותם? מאז שנות ה-80, השקיעו החוקרים זמן רב יותר ויותר בהתייעצות עם האחראים על לוחות השידורים בערוצי הטלוויזיה כדי ללמוד ולעצב את התכנים הטלוויזיוניים. הם ניטרו תגובות של ילדים וזיהו כך כללים מסוימים שמעודדים מעורבות: על הסיפורים להיות קוויים וקלים למעקב, יש להימנע עד כמה שאפשר ממעברים חדים וקפיצות בזמן, והשפה צריכה להיות פשוטה וחזרתית. דוגמה מושלמת לתוכנית מהונדסת היטב היא Blue's Clues ששודרה בערוץ Nick Jr. בין השנים 1996 ל-2006. במרכז כל פרק היו סטיב (או ג'ו, בעונות מאוחרות), ו"בלו" (כחול), כלבלב מצויר, שפתרו יחד תעלומה. סטיב דיבר לאט ובפשטות; הוא חוזר על מילים ואז כותב אותן במחברת שלו. אין כמעט מעברים חדים או פערים בלתי מוסברים בזמן. החדשנות הגדולה של Blue's Clues היא משהו שנקרא בתוכנית "המתנה". סטיב שואל שאלה ואז ממתין כחמש שניות כדי לאפשר לצופה לצעוק את התשובה. ילדים קטנים מרגישים מעורבים הרבה יותר כשנדמה להם שהם ממלאים תפקיד, כשהם מאמינים שהם באמת עוזרים לסטיב ולבלו להרכיב תמונה מלאה מהרמזים. מחקר אורך של ילדים הגדולים משנתיים וחצי הראה שאלה שצפו ב-Blue's Clues הפיקו רווחים גדולים הרבה יותר בגמישות מחשבתית ופתרון בעיות לאורך השנתיים שצפו בה.

בעולם האמתי, דשא רענן מדיף ריח ופופקורן נשפך מהקופסה ומבוגרים מחייכים אליך או אומרים לך משהו כשאתה שואל אותם שאלה. בטלוויזיה, שום דבר מזה לא קורה

מבחינתם של פעוטות, המצב נראה מעט שונה. אצל ילדים הצעירים משנתיים וחצי אפשר למצוא מה שהחוקרים מכנים "חסך וידאו". משמעות הדבר היא שקל להם הרבה יותר לעבד מידע שמועבר על-ידי אדם אמתי מאשר אדם מצולם. בסדרת מחקרים אחת, שערכה ג'ורג'ין טרוסת', פסיכולוגית התפתחותית מאוניברסיטת ונדרבילט, צפו ילדים בצג שהקרין שידור חי של אדם הנמצא בחדר ליד ומחביא בובת כלב. אחרים צפו באותו מחזה בדיוק, אבל מבעד לחלון שמפריד בין שני החדרים. ואז נשלחו הילדים אל החדר כדי למצוא את הצעצוע. כמעט כל הילדים שצפו מבעד לחלון מצאו את הצעצוע, אבל אלה שצפו בצג התקשו הרבה יותר.

טבעי להניח שפעוטות עדיין לא מצוידים קוגניטיבית להתמודדות עם ייצוג סמלי (אני זוכרת את בני הבכור, ששאל אותי כשהיה בן 3 אם הוא יכול ללכת לטלוויזיה וללטף את בלו). אבל יש דרך אחרת לפרש את השלב ההתפתחותי המסוים הזה. פעוטות מיומנים בחיפוש של "מידע בעל רלוונטיות חברתית", כפי שמכנים זאת החוקרים. הם ממקדים את הקשב שלהם באנשים ומצבים שעוזרים להם להפוך את העולם שסביבם לנרטיב ברור. בעולם האמתי, דשא רענן מדיף ריח ופופקורן נשפך מהקופסה ומבוגרים מחייכים אליך או אומרים לך משהו כשאתה שואל אותם שאלה. בטלוויזיה, שום דבר מזה לא קורה. הטלוויזיה היא סטטית וחסר בה אחד הדברים החשובים ביותר לפעוטות, שהוא "חילופי מידע דו-כיווניים," טוענת טרוסת'.

כמה שנים לאחר ניסוי החבאת הכלב המקורי, בשנת 2004, ערכה אותו טרוסת' שוב, בכמה שינויים. היא הפכה את הכלבלב לחזרזיר (זה מפו הדוב). יתרה מזו, היא הפכה את הדגמת הווידאו לאינטראקטיבית. הפעוטות והוריהם נכנסו לחדר שבו הם יכלו לראות אדם – את החוקרת – על צג. החוקרת נמצאה בחדר שבו יוחבא חזרזיר, ויכלה לראות את הילדים על צג משלה. לפני שהיא החביאה את חזרזיר, תקשרה החוקרת עם הילדים. היא העבירה להם הדרכת מדיה. היא שאלה אותם שאלות לגבי האחים, חיות המחמד והצעצועים שלהם. היא שיחקה איתם "המלך אמר" והזמינה אותם לשיר איתה שירים פופולאריים. היא אמרה להם לחפש מדבקה מתחת לכיסא בחדר. היא נתנה להם את התחושה הברורה שהיא – האדם על המסך – מסוגל לתקשר איתם ושהדברים שהיא אומרת רלוונטיים לעולם שבו הם חיים. ואז אמרה להם החוקרת שהיא עומדת להחביא צעצוע, ואחרי שעשתה זאת חזרה למסך והדריכה אותם איפה למצוא אותו. חילופי הדברים מחקו כמעט לחלוטין את חסך הווידאו. רוב הפעוטות שצפו בהדגמת הווידאו החיה מצאו את הצעצוע.

Blue's Clues מצאה את דרך המלך. ה"המתנה" שכנעה את הילדים שסטיב מגיב להם. אבל הצלחה אמתית תהיה יצירת תרחיש שבו האיש על המסך אכן מגיב – שהפעוט עושה משהו והדמות קופצת או צוחקת או מתחילה לרקוד או עונה, והכול בצורה אמינה.

כמו לדוגמה, כשגדעון אמר "גידי" וההיפופוטם הקטן אמר "גידי" חזרה, בלי לטעות, פעם אחר פעם. אינטראקציה תגובתית כזו (אני עושה משהו, אתה מגיב) היא מה שמושך את תשומת לבם של פעוטות ועשויה להוות מקור למידה חשוב גם לילדים קטנים מאוד – למידה שהחוקרים מקווים שהילדים ייקחו עמם אל העולם האמתי. זה לא השותף החברתי האידאלי שלו משתוקקת האקדמיה האמריקנית לרפואת ילדים. זה בהחלט לא הורה או מטפל. אבל זה הדבר הקרוב ביותר שהצלחנו לייצר על מסך, ולכן חוקרי מדיה לילדים נלהבים כל כך לגבי הפוטנציאל הגלום באייפד.

שני חוקרים ממרכז המדיה לילדים באוניברסיטת ג'ורג'טאון מופיעים בבית שלי כשבידם אייפד עטוף בכיסוי כתום בוהק, כדי לצוד את עינו של גדעון. הם הגיעו מטעם סנדרה קלברט, מנהלת המרכז, כדי לערוך אחד מבין כמה מחקרים מתמשכים בנושא פעוטות ואייפדים. גדעון הוא אחד הנבדקים שלהם. המחקר הזה נועד לבדוק אם סביר יותר שהילד ילמד כשהמידע מגיע ממקור אהוב ומהימן. החוקרים שמים את האייפד על כיסא מטבח; גדעון מבחין בו מיד, מדליק אותו ומביט ביישום האהוב עליו. הם מכוונים אותו ליישום שהם תכננו לשם הניסוי, והוא מציית ופותח אותו באצבעו.

על המסך מופיעה בובה דמוית קנגורו המוצגת כ-"דודו". היא לא מוכרת בעולמו של הילד. היא המקבילה הבובתית לאדם אקראי המופיע בערוץ הציבורי בשעת לילה מאוחרת. גדעון כמעט ולא מכיר בנוכחותו. ואז מציג הקריין את אלמו מרחוב סומסום. "הי," אומר אלמו ומנופף. גדעון אומר היי ומנופף חזרה.
תמונה מופיעה על המסך, והקריין שואל, "מה זה?" (זו בננה).
"זאת בננה," אומר דודו.
"זה ענב," אומר אלמו.

אני מחייכת את חיוכה הפנימי והזוהר של אם שיודעת שבנה עומד להרשים שני זרים. המותק שלי יודע מה זו בננה. ברור שהוא יודע! גדעון לוחץ על אלמו (הקריין אומר, "לא, לא אלמו. נסה שוב"). למיטב ידיעתי, הוא מעולם לא צפה ברחוב סומסום, מעולם לא היה קשור לבובת אלמו או חשק באחת בחנות הצעצועים. ובכל זאת, הוא קשוב לאותותיו של עולם הפעוטות ונראה שהבין איכשהו שאלמו הוא סמכות מוסרית עליונה. מערכת היחסים שלו עם אלמו חשובה לו יותר מאשר האמת הידועה לו. המשחק ממשיך וממשיך, ולעתים בוחר גדעון את אלמו אף על פי שאלמו אומר שתפוז הוא אגס. מאוחר יותר, כשהדמויות נותנות שמות מומצאים לפירות אקזוטיים שמעט מאוד ילדים מכירים בשמותיהם האמתיים, גדעון ממשיך להמר על אלמו, אף על פי שדודו היה מהימן יותר.

איך זה קשור לעולם האמיתי?

מסתבר שגדעון לא ייצג את הרוב. הקיץ יפרסמו קלברט וצוותה את תוצאות המחקר שלהם, שמראות כי רוב הזמן, ילדים בסביבות גיל 32 חודשים לוחצים על הדמות שאומרת את האמת, בין שמדובר באלמו ובין שמדובר בדודו – ולומדים במהרה לסמוך על זו שהיתה מדויקת יותר כשהם לא יודעים את התשובה. אבל קלברט אומרת שזה רק מרמז שפעוטות נעשו משתמשים מתוחכמים אף יותר משידענו בטכנולוגיה. היא התבססה במחקר שלה על תיאוריית ההתקשרות וחשבה שפעוטות עשויים להעדיף קשר רגשי על פני התשובה הנכונה. אבל הניחוש שלה הוא שמשהו בנגיעה במסך, בקבלת המשוב ובתיקון המתקבל בזמן אמת, הוא לימודי בפני עצמו, ומאפשר לפעוטות לספוג מידע במדויק, בלי להתחשב במקור שלו.

לקלברט נקודת מבט מאוזנת לגבי טכנולוגיה: היא עובדת במשרד שקירותיו מכוסים ספרים בכריכה קשה, ולעתים עורכת את הטיוטות שלה בנייר ועט. אבל היא מתעניינת מאוד באופן שבו האייפד מסוגל להגיע לילדים עוד לפני שהם גדולים מספיק לגשת לצורות המדיה המסורתיות האלה.
"אנשים אומרים שאנחנו מתנסים עם הילדים שלנו," היא אמרה לי. "אבל מנקודת מבטי, זה כבר קורה, ואין דרך לעצור את זה. חייהם של ילדים מלאים במדיה בגילאים צעירים יותר ויותר, ואנחנו צריכים לנצל את ההזדמנויות שהטכנולוגיות האלה מציעות. אני לא אופטימיסטית חסרת תקנה. אני ריאליסטית למדי. אני מביטה במה שהילדים עושים ומנסה להבין איך להפיק מזה את מרב התועלת."

על אף השתתפותו של אלמו, המחקר של קלברט מיועד לענות על סדרה של שאלות אחראיות ומוסריות מאוד: האם יכולים ילדים ללמוד מהאייפד? האם הם מסוגלים להשליך את מה שלמדו על העולם האמתי? איזו השפעה יש לאינטראקטיביות על הלמידה? איזה תפקיד ממלאות דמויות מוכרות בלמידתם של הילדים מהאייפד? כל אלה הן שאלות ראויות וחשובות, אבל כולן גם נשאלות מזווית ראייתו של אדם מבוגר. אני חושדת שהסיבה שיישומי ילדים רבים מכונסים תחת הקטגוריה "חינוך" בחנות היישומים של אפל, היא כדי לשכך את תחושת האשמה של ההורים (אם כי אני גם חושדת שבטווח הארוך, כל היישומים ה"חינוכיים" האלה רק מנציחים את מערכת היחסים הנוירוטית שלנו עם טכנולוגיה, על-ידי חיזוק הרעיון שעלינו לסווג את היישומים ל"טוב" או "רע", כזקיפים העומדים על המשמר). לו היו יכולים ילדים קטנים להביע את דעתם בנושא, יישומי חינוך" רבים היו נופלים באופן הגיוני תחת קטגוריה שנקראת "ילדים" או "משחקים לילדים". וסביר להניח שמשחקים רבים הרבה יותר היו נראים כמו אלה של סטודיו המשחקים השוודי, Toca Boca.

מייסדיו, אמיל אובמאר וביורן ג'פרי, עובדים בשביל Bonnier, חברת מדיה שוודית. אובמאר, מומחה לעיצוב אינטראקטיבי, מתאר את עצמו כמישהו שמעולם לא התבגר. הוא עדיין מתעניין בגיבורי-על, לגו וסרטים מצוירים, ואומר שהוא מעדיף לשחק "ים-יבשה" עם שני ילדיו ובני הדודים שלהם מאשר לדבר עם רוב המבוגרים. ג'פרי הוא האסטרטג והאיש המוביל בחברה; פגשתי אותו לראשונה בוועידה בקליפורניה, שם הוא חילק קעקועים זמניים קטנים של הלוגו של Toca Boca, פה פתוח וצוחק המציג שיניים בצבעי הקשת.

בסוף שנת 2010, התחילו אובמאר וג'פרי לעבוד על פרויקט דיגיטלי חדש בשביל Bonnier, והם העלו את הרעיון להיכנס לשוק היישומים לילדים. אובמאר התחיל לבחון את היישומים הזמינים באותו זמן. לאכזבתו, רובם היו יישומים "מנחים" – "גררו את הפרפר אל הרשת, דברים מהסוג הזה. הם פספסו ביצירתיות ובדמיון." הוא חיפש השראה ומצא את ספרם משנת 1973 של פרנק ותרזה קפלן, The Power of Play, ואף שלח לי אחר כך ציטוט מתוכו: "ברוב המקרים, מהו הדבר שמביא את התלמיד של השמונים לעקוף את התלמיד של התשעים בחיים האמתיים, במיוחד בעסקים ובמקצועות הדורשים יצירתיות? אין ספק שלא מדובר אך ורק בכישורים מילוליים. כדי ליצור, זקוק אדם לחוש של הרפתקנות ושובבות. הוא זקוק לקשיחות כדי להתנסות ולהסתכן בכישלון. הוא צריך להיות חזק מספיק כדי להתחיל מחדש אם יש צורך וערני מספיק כדי ללמוד מכל מה שקורה. הוא זקוק לאגו חזק שיניע אותו קדימה במסעו לעבר יעד שמעולם לא הושג בעבר. ומעל לכול, הוא זקוק ליכולת לשחק!"

אובמאר וג'פרי צדו קטלוגים של צעצועים, ואף כאלה שהתפרסמו בשנות ה-50, לפני עידן השיווק המבוסס-מותגים. הם ערכו רשימה של רבי-מכר לאורך השנים – משאיות ה-Tonka הראשונות, הפריסבי, חישוקי הולה הופ, הקובייה ההונגרית. ואז הם ערכו רשימה של המשותף לכל הצעצועים האלה: אף אחד מהם לא היה קשור לניצחון או הפסד. הם לא היו חלק ממאמץ ליצור עולם ילדי נפרד שהמבוגרים לא רשאים להיכנס אליו ואף עוינים אותו; הם תוכננו יותר כבילוי משפחתי. כמו כן, מטרתם אינה ללמד אותך משהו מסוים – הם קיימים בשירות הכיף.

בשנת 2011 השיקו שני המפתחים את Toca Tea Party ("מסיבת התה של Toca"). המשחק אינו שונה כל כך ממסיבת תה אמתית. האייפד מתפקד כמעט כמו שולחן תה ללא רגליים, והילדים ממציאים את השאר. למשל, הם מושיבים את הבובות השונות שלהן, אחת בכל צד, ואז מתפעלים את ההתרחשות. ראשית, בוחרים אחת משלוש מפות. לאחר מכן בוחרים צלחות, ספלים ופינוקים. הפינוקים אינם מה שאימא מגישה. הם עוגות שוקולד, סופגניות מזוגגות, עוגיות. קל מאוד לשפוך את התה כשמוזגים או לוגמים אותו, תכונה שנוספה לאחר שהציעו אותה ילדים במהלך הבדיקות (ילדים אוהבים לראות משהו נשפך, אבל במסיבת תה אמתית לא כדאי לשפוך לעתים קרובות מדי כי יצעקו עליכם). לבסוף מופיע כיור מלא בקצף סבוני וצריך לשטוף הכלים, וגם זה חלק מהכיף. ואז מתחילים מחדש. זהו זה. המשחק יכול להיות משעמם מאוד ויכול להיות מלהיב מאוד, תלוי במשתתפים. אובמאר וג'פרי יודעים שיש הורים שלא מבינים את זה, אבל מבחינתם של הילדים, המשחק יהיה מהנה בכל פעם מחדש כי הוא תלוי לחלוטין בדמיון. אולי היום בובת הדוב תהיה רעה ותשפוך את התה, בשעה שברבי הערומה תעמיס המון ממתקים על הצלחת שלה. הילד יכול לדבר בשם אחת הדמויות או למלא את תפקיד ההורה הנוזף, או שניהם. אין מנצחים ואין פרסים. כמו משחק של "ים-יבשה", גם המשחק הזה יכול להימשך חמש דקות, או לעד.

זמן קצר לאחר השקת Toca Tea Party, הציג הצמד את Toca Hair Salon ("המספרה של טוקה"). לדעתי מדובר במשחק הכיפי ביותר שקיים. המספרה אינה ספא מהשדרה החמישית. היא מקום עלוב עם סדקים בקירות. המטרה אינה יופי אלא חתרנות. גזירת שיער, כמו שפיכת תה, היא ברשימת הדברים שילדים לא אמורים לעשות. כמה אנשים ויצורים מוזרים עומדים לרשות הילדים, והם בוחרים אחד מהם ועושים בשערו ככל העולה על רוחם. אפשר לקצץ אותו או לצבוע אותו או לתת לו להתארך. מייבש השיער גאוני; הוא יוצר את אותו אפקט כמו דיוקני ה-Blow Job של טדאו סרן, המציגים אנשים שפרצופם מתעוות באופן פרוע על-ידי רוחות חזקות. בחודש אוגוסט 2011 חילקה Toca Boca את "המספרה" בחינם למשך כשבועיים. המשחק הורד יותר ממיליון פעמים בשבוע הראשון, והחברה נסקה. כיום, רבים ממשחקי Toca Boca מופיעים ברשימות של היישומים החינוכיים הפופולאריים ביותר.

אנשים חוששים לגבי הקשר בין טלוויזיה ל-ADHD, אף על פי שהחשש מבוסס בעיקר על מחקר אחד שספג ביקורת רבה ולא מתיישב עם שום דבר שאנחנו יודעים על ההפרעה הזו

האם הם חינוכיים? "זאת נקודת השקפתם של ההורים," אמר לי ג'פרי באחת מפינות האולם הגדול במונטריי. "ריצה על הדשא היא חינוכית? אי אפשר לאמוד כל חלק בחייו של ילד לפי קנה המידה הזה." כשדיברנו שיחקו שתי בנות ב-Toca Tea Party על הרצפה לידנו. אחת מהן שמה את בובת הדרקון שלה על צלחת, והדרקון היה שובב במיוחד ולקח את כל עוגות השוקולד ושפך הכול. החברה שלה לקחה עובד בניין קטן מלגו והפכה אותו לילד הטוב שאוכל בצורה מסודרת ועוזר לשטוף את הכלים. האם עדיף שהן יהיו בחוץ על החוף? אולי, אבל היום ארוך, והן יוכלו לצאת מאוחר יותר.
ככל שדיברתי עם עוד מפתחים, כך נראתה קטגוריית "חינוך" חמקמקה וחסרת תועלת יותר (האם "ארץ יצורי הפרא" הוא חינוכי? האם תכריחו את הילד שלכם לקרוא ספר לימוד לפני השינה? האם אתם צופים אך ורק בתוכניות חינוכיות? ומדוע לא מגיע לילדים שלכם כיף איכותי?) באקלייטנר קורא לוועידה שלו "אבק או קסם" כדי להנחיל במפתחי היישומים תפיסה מעודנת יותר מאשר פדגוגיה. ב"קסם", מתכוון באקלייטנר ליישום שגורם לאצבעותיו של ילד לזוז ולעיניו להתמלא אור. ב"אבק", הוא מתכוון למשהו שבאופן ברור (ובלתי מלהיב) תוכנן על-ידי מבוגר. ישנם יישומים חינוכיים שלא הייתי כופה גם על הפעוט השובב ביותר. ראו לדוגמה את "Counting With the Very Hungry Caterpillar" ("לספור עם הזחל הרעב"), שהופך ספר חמוד לגמרי ליישום מייגע שמבקש ממך: "תאכל בבקשה חתיכה אחת של עוגת שוקולד" כדי שתוכלו לספור עד אחת.

לפני הוועידה גילה לי באקלייטנר את Noodle Words, יישום שיצר המעצב ומחבר ספרי הילדים מקליפורניה, מארק שליכטינג. ליישום מטרות חינוכיות בבירור. הוא מלמד אותך על פעלים פעילים – לסובב, לנצנץ, למתוח. וממש במקרה הוא גם נפלא. לוחצים על קופסה, והפועל קופץ החוצה ומומחז על-ידי שני חרקים בעלי כישורי הסלפסטיק של ה-Three Stooges. אם המילה היא "לרעוד", הם רועדים עד שגלגלי העין שלהם רוטטים. איתרתי את שליכטינג בוועידה והוא התגלה כטיפוס דומה למוריס סנדק – כלומר דומה לכל מחברי ספרי הילדים המוכשרים; הוא נשלט על-ידי האיד ולא מבוית לחלוטין בחיים הבוגרים. היישום, הוא אמר לי, נוצר בהשראת חלום שהוא חלם, ובו הוא ראה את המילה and מרחפת באוויר ונדבקת למילים אחרות כמו למגנט. הוא התעורר וחשב, מה אם מילים יהיו צעצועים?

במהלך העבודה על הכתבה הזאת, הורדתי עשרות יישומים ונתתי לילדים שלי לבחון אותם. לא היה אכפת להם במיוחד אם היישומים שווקו כחינוכיים או לא, כל עוד הם היו כיפיים. בלי שביקשתי, התקבע גדעון על משחק שנקרא LetterSchool, שמלמד את הילד כיצד לכתוב מכתבים בצורה יעילה יותר ובדמיון רב יותר מכל ספר הדרכה שאי פעם נתקלתי בו. הוא אוהב את המשחקים של Toca Boca, של Duck Duck Moose ומשחקים אקראיים כגון Bugs and Buttons. הילדים הגדולים שלי אוהבים את The Numberlys, יצירת פנטזיה אפלה של מאיירים שעבדו עם פיקסאר, שמלמדת על הדרך את האלף-בית. הילדים שלי, כולל גדעון, משחקים הרבה ב-Cut the Rope, יישום שלא משווק כמשחק המיועד רק לילדים. אני יכולה לשכנע את עצמי שהמשחק מלמד אותם עקרונות פיזיקליים מסוימים – לא קל לדעת מה המקום המדויק שבו צריך לחתוך את החבל. אבל האם אני באמת זקוקה לשכנוע נוסף? אני נהנית לשחק במשחק; למה שהם לא ייהנו?

כל מדיום חדש, זמן קצר לאחר הופעתו, הוקע כאיום לאנשים צעירים. ספרות זולה תהרוס את אמות המידה המוסריות שלהם, הטלוויזיה תפגע בראייה שלהם, משחקי וידאו יעשו אותם אלימים. כל אחד מאלה הואשם בפיתוי ילדים להשחתת זמנם לריק, זמן שאחרת היה מושקע בלימוד על נשיאים, משחק עם חברים או כיסוי רגליהם בחול על חוף הים. בדורנו, החששות התמקדו באינטליגנציה של הילדים, בסינפסות שמתנוונות ונובלות בשעה שהילדים בוהים במסך. אנשים חוששים לגבי הקשר בין טלוויזיה ל-ADHD, אף על פי שהחשש מבוסס בעיקר על מחקר אחד שספג ביקורת רבה ולא מתיישב עם שום דבר שאנחנו יודעים על ההפרעה הזו.

קיימות שאלות לגיטימיות רחבות יותר לגבי האופן שבו ילדים אמריקניים מבלים את זמנם, אבל אין מה לעשות אלא לזכור אותן בשעה שאתם קובעים כללים לילדים שלכם. ההצהרה של האקדמיה האמריקנית לרפואת ילדים מתבססת על התפיסה של משחק סכום אפס: שעה שהילד מבלה בצפייה בטלוויזיה היא שעה שהוא לא מבלה עם אחד ההורים. אבל הורים יודעים שלא ככה עובדים החיים. יש מספיק שעות ביממה ללכת לבית הספר, לשחק במשחק ולבלות זמן עם הורה, ולרוב מדובר בשעות שונות. אנשים מסוימים נמשכים כל כך אל המסך עד שהם לא רוצים לעשות דבר אלא לשחק במשחקים. מומחים אומרים שהפרזה במשחקי וידאו היא בעיה אמתית, אבל הם מתלבטים אם אפשר לקרוא לזה התמכרות, ואם כן, אם המכורים הם יותר מאשר נתח קטן באוכלוסייה. אם הילד שלכם מפגין סממנים של נטייה להתמכרות, כנראה שתזהו אותם. אחד הילדים שלי הוא כזה; אני מציבה לו גבולות נוקשים יותר מאשר לאחרים, ונראה שהוא מבין למה.

המלחמה נגמרה, הילדים ניצחו

בספרהּ המצוין Screen Time מניחה העיתונאית ליסה גרנסי מסגרת יעילה לחשיבה על צריכת מדיה, ובה שלושה נדבכים: התוכן, ההֶקשר והילד. היא שואלת סדרת שאלות – האם אתם חושבים שהתוכן ראוי לילד? האם זמן מסך הוא "חלק קטן מהאינטראקציה של הילד שלכם אתכם ועם העולם האמתי?" – ומציעה שתנסחו את הכללים לפי תשובותיכם, כל ילד בנפרד. אחת הנקודות המעניינות ביותר של גרנסי נוגעת לחשיבות גישתם של ההורים כלפי מדיה. אם הם מתייחסים לזמן מסך כאל "ג'אנק פוד" או מגזין במספרה – טוב כדי לשרוף זמן אבל לא יותר מזה – אז הילד יפנים את הגישה הזאת והנוירוזה תועבר אל הדור הבא.

"המלחמה נגמרה. הילידים ניצחו." כך אומר מרק פרנסקי, כתב החינוך והטכנולוגיה, ובעל פילוסופיית ההורות הקיצונית ביותר שנתקלתי בה במהלך עבודתי. לבנו בן ה-7 של פרנסקי יש גישה לספרים, טלוויזיה, לגו, Wii – ופרנסקי מתייחס לכולם באותה צורה. הוא לא מגביל את הגישה לאף אחד מהם. לפעמים בנו משחק עם יישום חדש במשך שעות, אבל אז, אמר לי פרנסקי, הוא מתעייף ממנו. הוא נותן לבנו לצפות בטלוויזיה גם כשהוא עצמו חושב שזה "בזבוז זמן טיפשי." בובספוג מכנסמרובע, למשל, היא תוכנית שנראית מעצבנת וחסרת טעם, אבל פרנסקי אומר שהוא השתמש במערכת היחסים בין בובספוג לפטריק, העוזר שלו בדמות כוכב ים, כדי ללמד את בנו לקח לגבי חברות. "אנחנו חיים בעידן המסך, ולומר לילד, 'אני אשמח אם תסתכל בספר אבל אני לא רוצה שתסתכל במסך' זה פשוט מוזר. זה משקף את הדעות הקדומות שלנו ואת אזור הנוחות שלנו. זה בסך הכול פחד משינוי, מלהישאר בחוץ."

לא הצלחתי לסלק ממחשבותיי את תפיסת עולמו של פרנסקי. האם ספרים הם תמיד, בכל מצב, טובים מהותית ממסכים? הבת שלי, אחרי ככלות הכול, משתמש לעתים קרובות בספרים כדרך להימנע מאינטראקציה חברתית, והבן שלי משתמש ב-Wii כדי לחזק את הקשר עם חבריו. אני חייבת להודות, הייתה לי חוויה זהה עם בובספוג. במשך זמן רב, לא יכולתי לסבול את התוכנית, עד שיום אחד התגברתי על הרעש והתזזית שבה והקדשתי מעט יותר תשומת לב לעלילה. אז הבנתי שגם אני יכולה להשתמש בה כדי לדבר עם הבן שלי על חברות. לאחר שראיינתי את פרנסקי לראשונה, החלטתי לערוך ניסוי. במשך חצי שנה, נתתי לפעוט שלי לחיות על-פי כללי פרנסקי. שמתי את האייפד בסל הצעצועים, לצד המכונית בשלט רחוק וקוביות הלגו. מתי שהוא רצה לשחק בו, נתתי לו.

גדעון בחן אותי כבר ביום הראשון. הוא ראה את האייפד באזור שלו ושאל אם הוא יכול לשחק. השעה הייתה שמונה בבוקר, והוא היה אמור להתכונן לבית הספר. אמרתי כן. במשך 45 דקות הוא ישב על כיסא ושיחק בזמן שהלבשתי אותו, הכנתי את התיק שלו ולא הצלחתי לגרום לו לאכול ארוחת בוקר. זה היה מעצבן ביותר וכמובן בלתי אפשרי בטווח הארוך. השבוע המשיך כך – גדעון תפס את האייפד לשעתיים בכל פעם, בבוקר, אחרי בית הספר, ולפני השינה. ואז, אחרי עשרה ימים פחות או יותר, האייפד הפסיק לעניין אותו, בדיוק כמו כל צעצוע. הוא זרק אותו מתחת למיטה ולא חיפש אותו. הוא נשכח למשך כשישה שבועות.

כיום הוא מרים אותו מפעם לפעם, אבל לא בתדירות גבוהה. הוא בדיוק התחיל ללמוד אותיות בבית הספר, אז הוא חזר לשחק ב-LetterSchool. לפני כמה שבועות, אחיו הגדול שיחק איתו, ועזר לו לעבור על כל אותיות הדפוס ואז על אותיות הכתב. לא נראה מופרך שלוּ היה נורמן רוקוול בחיים, הוא היה מצייר את שני הילדים המתולתלים כפופים מעל מסך, כשאצבע קטנה אחת מנחה אצבע קטנה יותר הצדה, למטה ואז שוב הצדה, ויחד הן משרטטות בניצחון z קטנה.

חנה רוזין היא כתבת בכתב העת The Atlantic. היא חיברה את הספר The End of Men, המבוסס על כתבתה מגיליון יולי/אוגוסט 2010 של The Atlantic.
כל הזכויות שמורות לאלכסון.
©2013 The Atlantic Media Co., as first published in The Atlantic Magazine. Distributed by Tribune Media Services, Inc.

מאמר זה התפרסם באלכסון ב על־ידי חנה רוזין, Atlantic.
- דימוי שער נורמן רוקוול מעולם לא צייר את "ילד מחליק אצבע על גבי מסך", מראה שכיח בימינו שעדיין לא נעשה חלק מהחזון שלנו לילדות מושלמת. צילום: ג'ורג' קובלב

תגובות פייסבוק

2 תגובות על מי מפחד ממסך המגע?

01
שלומי

"אחרת, הילד יהפוך לאחד מהיצורים העלובים, החיוורים האלה שלא מסוגלים ליצור קשר עין ויש להם אווטאר במקום חברה."

לא מתאים בכלל.
..אלא אם כן זה היה בציניות?

02
יאיר ח.

ישנה במאמר הנחה סמויה שהאפליקציות ותוכניות הטלויזיה, רובן ככולן, איכותיות. האמת הפוכה לחלוטין. רובן מנצלות את חוסר יכולתם של הילדים להתנגד לכל דבר שעטוף ברעש ובצבע, יהיה דבילי ככל שיהיה.

צריך להסתכל על הבקרה החלקית שהורים מפעילים כשהילד בגיל צעיר כההתחלה של מדרון חלקלק שבסופו הילד צורך 3-4 שעות טלויזיה ביום במקום לדבר ולשחק עם אחיו ועם הוריו.