בסוף כל נחש יש לקח

״סולמות ונחשים״ הוא משחק לוח עתיק ופשוט למדי. מדוע הוא שורד גם בעידן של משחקי מחשב מתוחכמים?
X זמן קריאה משוער: 7 דקות

קרוב לוודאי שיצא לכם לשחק בסולמות ונחשים (או סולמות וחבלים). רובנו עשינו זאת בשלב כלשהו בילדותנו, אבל במקורו המשחק הזה הוא הרבה יותר ממשחק ילדים. הוא כלי לימודי בעל עוצמה שמשמש זה מאות, אולי אפילו כבר אלף שנה, כדרך לגלם ולחזק ערכים דתיים ותרבותיים. לאורך הזמן הזה הוא התפתח כדי לשקף את הנושאים והאסתטיקה הרלוונטיים לכל עם ששיחק בו, מהודו העתיקה, דרך אנגליה הוויקטוריאנית ועד ארה"ב והלאה.

משחקי לוח ששרדו מעידים שמקורו של המשחק כנראה אי שם בצפון הודו או נפאל. הגרסה הקדומה ביותר המוכרת שלו נקראה גיאן צ'אופר (Gyan Chauper), אך גרסאות נוספות נפוצו תחת שמות כמו לִילָה, מוֹקשָה פּאטאמוּ ופאראמאפאדה סופאנאפאטה. השמות האלה (בתרגום חופשי, "משחק הידע העצמי", "סולם לגאולה" ו"צעדים למקום הנשגב") מעידים על התוכן שנועדו להעביר. במהלך מאות השנים המשחק התפשט והתפתח, והמנגנון הבסיסי שלו תפקד כשלדה איתנה שיכלה להכיל ולהעביר את האמונות המוסריות והרוחניות של כל תרבות שאימצה אותו.

משחקים קיימים עוד לפני כל מערכת פורמלית של שפה, חינוך או פוליטיקה; הם קודמים אפילו למין האנושי עצמו. עבורנו ועבור פרימטים אחרים המשחק אינו רק אמצעי בידור, אלא גם דרך להבין את מערכת היחסים שלנו עם העולם

לאלה מביניכם שמעולם לא שיחקו בסולמות ונחשים, מדובר במשחק שמוביל את השחקנים בזיגזג במעלה לוח המורכב מכ-100 משבצות, כשצעדיהם נקבעים באמצעות הטלת קוביות, או במקור – הטלת קונכיות. בחלק מהמשבצות ישנם סולמות שמעלים את השחקנים במעלה הלוח, או נחשים שמצניחים אותם במורדו. השחקן הראשון שמגיע למשבצת האחרונה, באופן מקרי לחלוטין, הוא המנצח. בסוף כל סולם או נחש יש לקח מוסרי, שיכול להיות מצויר או כתוב מפורשות. במקום הזה מתרחשת חלק גדול מהדידקטיקה המוסרית והדתית הגלויה של המשחק. אבל המשחק גם מספק לאנשים הזדמנות להתנסות באופן פעולתו של הגורל ובהשלכותיהן של מעלות ומגרעות. האופי החווייתי והקהילתי שלו הוא שהופך את המשחק ליעיל בהנחלת ערכים תרבותיים, גם (ואולי במיוחד) בצורותיו הבסיסיות ביותר.

"הם אמורים ללמד אותנו בדרך שהיא שונה מאוד מהיסטוריה בעל-פה או מסיפורים," אומרת קולין מקלין, ראש מעבדת PET בניו סקול, שמתכננת משחקים סביב מחויבות חברתית וחינוך בקהילות מוחלשות ברחבי העולם. "בלי השחקנים המשחק לא באמת קיים – כלומר, אפשר לומר שיש שם לוח עם תמונות, או קוביות, אבל בעצם אין שם כלום עד שאנחנו משחקים בו."

הגרסה האמריקאית של ״סולמות ונחשים״.

הגרסה האמריקאית של ״סולמות ונחשים״.

משחקים קיימים עוד לפני כל מערכת פורמלית של שפה, חינוך או פוליטיקה; הם קודמים אפילו למין האנושי עצמו. עבורנו ועבור פרימטים אחרים המשחק אינו רק אמצעי בידור, אלא גם דרך להבין את מערכת היחסים שלנו עם העולם. אין פלא, אם כך, שעדויות על אנשים משחקים קיימות כבר אלפי שנים. אפילו בעידן שבו רבים מהמשחקים החדשים ביותר מאבדים את תוקפם עשור בלבד לאחר המצאתם, עדיין יש לנו מה ללמוד ממשחקים ותיקים כמו "סולמות ונחשים" – ומקרוביו כמו פצ'יזי – שנמצאים איתנו כבר אלפי שנים.

ישנן עדויות רבות לגרסאות ג'ייניות, הינדיות, אסלאמיות ובודהיסטיות של המשחק. מכיוון שהלוחות נוצרו לעתים קרובות מבד צבוע, רק מעטים מהלוחות שבידינו נוצרו לפני המאה ה-18. אבל חוקרים אחדים סבורים שהגרסה הקדומה ביותר של המשחק התפתחה מהמנדלות הג'ייניות, שבהן משבצות שעוטרו במושגים ובתהליכים קרמתיים חוברו בקווים על-ידי אנשי דת כדי להסביר את מערכות היחסים ביניהן. הקפיצה מהקווים המחברים האלה לסולמות ונחשים אינה גדולה – שניהם הם סמלים המשותפים לסיפורים הרוחניים של דתות רבות.

ייתכן שאנשי דת אדוקים שיחקו במשחקים האלה בתור מדיטציה או כתרגול משותף, כדרך שונה להטמעת עיקריה של דתם שאינה מבוססת על ספרים או על דרשות. מסיבה זו נבחרו תכני המשבצות בקפידה, כאשר הקישורים ביניהן נועדו לעודד חשיבה על תכולתן הספציפית, כמו גם על תפיסת העולם הרחבה יותר ששיקפו יחד. באופן צפוי, נחיתה על משבצת עם נחש "שכרות" הייתה מצניחה את כלי המשחק שלכם כמה שלבים למטה, אבל גם מערכת היחסים של אותה משבצת לאלה שסביבו הייתה חשובה למסר של המשחק. הן קובצו באופן שחילק וסיווג מושגים רוחניים שונים, או התווה את הקוסמולוגיה של אותה דת. ייתכן שאפילו היחס בין נחשים וסולמות (בגרסה אחת זה היה 40 ל-22) ביקש לומר משהו על הנתיב הצר שבו פוסעים הצדיקים.

ייתכן שאנשי דת אדוקים שיחקו במשחקים האלה בתור מדיטציה או כתרגול משותף, כדרך שונה להטמעת עיקריה של דתם שאינה מבוססת על ספרים או על דרשות. מסיבה זו נבחרו תכני המשבצות בקפידה, כאשר הקישורים ביניהן נועדו לעודד חשיבה על תכולתן הספציפית

"אני חושב שלוחות מסוימים (כולל הג'יינים) נראים פסימיים יותר, כי הם כוללים נחשים רבים, והסולמות שיכולים לסייע לשחקן בדרכו למעלה הם מעטים וקצרים יותר," אומר אנדרו טופספילד, האחראי על אמנות המזרח הרחוק במוזיאון אשמוליאן באוקספורד ואחד החוקרים הבולטים של המשחק. "זה יכול לשקף את האופי המפותח מאוד של תיאוריית הקרמה הג'יינית ואת המכשולים הרוחניים הרבים שהמלומדים הג'יינים זיהו. לוחות שמבוססים על בהקטי או על דבקות דתית (הינדית או מוסלמית) יכולים להיראות מאוזנים יותר במובן הזה, אך גם בהם יש מלאי נאה של נחשים מסוכנים משלהם."

לוח הודי של סולמות ונחשים מהמאה ה-19

לוח הודי של סולמות ונחשים מהמאה ה-19

גם העיצובים יפהפיים. בלוחות רבים אפשר למצוא משבצות מקושטות באיורים מורכבים של משפטים בעלי חשיבות דתית, של דמויות או של ארכיטקטורה, ואלה מוקפות בצמחים, בחיות ובסמלים של מישורים רוחניים. לפעמים שורות המשבצות מאורגנות לפי דרגת ההארה, או אפילו בצורות המרמזות על הגוף האנושי ומסמלות בה בעת מושגים כמו נתיבי קרמה, צ'קרות או תפיסות אחרות של השלבים השונים בעולם הרוחני. לוח אחד ששרד אפילו מחולק לתת-משחקים המקבילים למצבים רוחניים או גשמיים שונים, פיתוח של המנגנון הבסיסי המעצים את התוכן הדתי. רבים מהלוחות העתיקים הם יצירות אמנות של ממש, שהמידע שהן מוסרות לנו אינו נופל מזה המצוי בכתב יד או בציור (ובמובן מסוים, הם גם זה וגם זה). "משחקים הם צורת אמנות, ולאסתטיקה יש חשיבות," אומרת מקלין. "זה כמו פולחן – וכמובן שלמשחקים יש קשר עמוק לפולחן. חזותה של כנסיה, למשל, או משקל הגביע שמעבירים מיד ליד בטקס כלשהו, חשובים לא פחות מהמשמעות שמאחוריהם."

הנומנקולטורה היא גורם מכריע נוסף המבדיל בין גרסאות שונות של סולמות ונחשים. המשבצת האחרונה בשריד נדיר מלוח סופי בן מאתיים שנה, למשל, מדבר על "היכחדות לתוך האל", ומתייחס לדוקטרינה הסופית של "מוות לפני המוות". הרעיונות האלה אמנם נפרדים אך לא בלתי-דומים לשאיפה להגיע למוקשה – השחרור הסופי ממעגל החיים והמוות – במשבצות האחרונות של הגרסאות הג'ייניות או ההינדיות. שחקני הגרסה האמריקאית, לעומת זאת, "זוכים" בסרט כחול.

האדפטציות המודרנית למשחק מעבירות מסרים מחמירים פחות. מוסרי ההשכל בגרסה אמריקאית פופולרית מאוירים כרישומים פשוטים ועליזים, שכל מי שנולד בשנות ה-80 יזהה – ילד שמציל חתול ומתיידד עם חבר חדש בראש הסולם; ילדה אוכלת יותר מדי שוקולד ונתקפת בחילה (אך בראשו של סולם אחר אנו רואים ילדה שכפי הנראה מתכוונת לאכול עוגה שלמה, כגמול על אפייתה). אין שום תכנית ברורה בארגון המסרים האלה, במערכת היחסים ביניהם או במספר המשבצות שהם גורמים לשחקנים להתקדם או להתעכב.

גרסה של סולמות ונחשים שמאתגרת את התרבות השובניסטית הרווחת בהודו.

גרסה של סולמות ונחשים שמאתגרת את התרבות השובניסטית הרווחת בהודו.

לאימפריה הבריטית יש מידה רבה של אחריות בחשיפת המערב למשחק. הוא יובא לאנגליה הוויקטוריאנית ונעשה פופולרי במהרה, בלוויית האיקונוגרפיה ההודית שהשתמרה בו עד שנות ה-30 של המאה ה-20. המעלות והמגרעות נעשו כלליות יותר, כששבחיהם של החן וההצלחה מופיעים תחת הסולמות ואזהרות מפני העוני והחרפה מעטרות את הנחשים. כתובות דתיות הרות משמעות הוחלפו על-ידי איורים בני שני חלקים, שסולם או נחש (שהוחלף מאוחר יותר במגלשה) הפריד ביניהם, ויחס הנחשים-סולמות נעשה בדרך כלל שווה.
"כנראה שחשבו שהילדים האמריקאים ייבהלו מכל הנחשים האלה," אמר טופספילד. "אולי זה משקף נטייה תרבותית עמוקה יותר, שמקורה בזמן שהמתיישבים ראשונים במערב היו צריכים להיזהר מנחשים."

המשחק זכה להצלחה בבריטניה ובארה"ב, ונשאר משחק ילדות חשוב, שלפחות במידה מסוימת גם קידם את החזון המוסרי של התרבות המארחת. המשחקים האלה הם נשאי תרבות, עוד סיבה שהופכת את טבעו הזיקיתי של סולמות ונחשים למעניין כל כך – הוא מספק הצצה למקומות ולזמנים שונים ורבים בהיסטוריה העולמית. העיצוב והמראה של המשחקים האלה משקפים את סדר העדיפויות, הערכים, האסתטיקה והמנטליות של עמים ואנשים שלא נוכל לפגוש לעולם.

היום המשחק ממשיך להוכיח את ערכו ככלי חינוכי המקדם חשיבה ליניארית ומושגים של המשכיות. והוא ממשיך להתחדש, בין השאר בגרסאות שפותחו עבור קהילות המתמודדות עם ההשלכות של שינוי אקלים, במטרה ללמד התמודדות עם קונפליקטים או ללמוד מעגלים חקלאיים מקומיים. מעבדת PET שהוזכרה קודם לכן משתמשת בגמישות התרבותית של משחקים פשוטים כדי ללמד מוכנות לאסונות במקומות שלתושביהם יש גישה מוגבלת לטכנולוגיה או אפילו לתחזיות מזג אוויר.

משחקים ממין זה לא תוכננו מתוך מחשבה על ניצחון, אלא כדי ללמד ולתקשר דרך ההתנסות. גם בימינו משחקים הם שיקוף מועצם של תרבות, לא פחות מסרטים, ממוזיקה או מספרות. משחק כמו גרנד אוטו ת'פט אומר הרבה על התרבות שלנו – דברים שלא כולם טובים – אבל מעט מהמסר הזה באמת נובע מהמנגנון או מהעיצוב של המשחק עצמו.

בדיוק פשטותו וגמישותו של העיצוב שלו הם שעושים את סולמות ונחשים איתן דיו כדי להחזיק מעמד במשך מאות שנים. הסיבה שרוב משחקי המחשב הפופולריים של היום לא ישרדו מאה נוספת, או אפילו עשורים בודדים, היא בעיקר מורכבות הקוד שעליו הם מבוססים, שבגללה אי אפשר להתאים אותם להשקפות ולרעיונות חדשים. הם מערכות סגורות, בזמן שבמשחקים כמו סולמות ונחשים – שמבוססים על מנגנון דומה לקריאה מודרכת – אפשר להשתמש בכל מסר או רעיון שיתאימו לזמן ולמקום.

המאמר ראה אור לראשונה באתר Medium.

מאמר זה התפרסם באלכסון ב על־ידי דאג בירנד, Medium.


תגובות פייסבוק