הרעב למשחקים

דור חדש של משחקי מחשב המבוסס על מלחמת הישרדות מפתה אותנו לשחק באמצעות כישלון כמעט בטוח. כיצד הפך מוות איטי ברעב לפיתוי האחרון של הגיימרים?
X זמן קריאה משוער: 12 דקות

המוות, לבן ודומם, מכלה הכול. במשך שנים חיו ביישוב קטן על גדות הנהר כ-20 משפחות. חייהן היו קשים, אך הם הלכו והשתפרו; הן ביראו את היער סביבן, דגו במי הנהר, שתלו יבולים ובנו בתים. האוכלוסייה צמחה, לידה אחר לידה. מפעם לפעם הופיעו סירות של סוחרים, אך מלבדן לא פלש העולם לחיי היישוב, ותושביו, מצדם, לא ביקשו לפלוש אליו. המשבר התרחש במהירות, ללא התראה: תחילה היה זה קיץ של רעב, כשמאגר המזון של השנה שעברה אזל שבועות לפני הקציר; וכעת הגיע חורף קטסטרופלי. האיכרים גוועים ברעב תחת מעטה השלג. האוכלוסייה חלשה ומצומקת מכדי לכרות די עצים להסקה, ולכן התושבים גם קופאים למוות. צלילי העשייה דועכים והולכים. העשן מפסיק להסתלסל מן הארובות. המחזה שלֵו, אך בה בעת מבעית.

זהו סיום אופייני למשחק Banished, שהוציאה בשנה שעברה חברת משחקים אמריקאית זעירה בשם Shining Rock Software. המשחק הפך ללהיט מפתיע ב-Steam, פלטפורמה קמעונאית שאחראית ליותר ממחצית המכירות המקוונות של משחקים למחשב אישי. הצלחתו הייתה מפתיעה בהתחשב בכך שהוא מבוסס על רעיון פשוט, קשה להכעיס וקודר בהפגנתיות. זהו "משחק אלוהות" (god game) בזמן אמת, שבמהלכו השחקן מנחה קבוצה קטנה של אנשים בבניית כפר קטן, שעשוי להפוך עם הזמן לעיר קטנה. הבניינים והטכנולוגיה הזמינים לשחקנים רומזים כי המשחק מתרחש בימי הביניים, והגגות המשופעים, היער שמסביב והחורף הקשה נראים כמו אירופה הצפונית. אנחנו יודעים שהאנשים האלה הגיעו לקרחת היער כשברשותם רק הבגדים שלגופם וכמה זרעים לשתילה, לאחר ש"הוגלו" (מתייחס לשם המשחק, Banished) ממקום אחר. מעבר לכך, אין לנו הקשר או סיפור רקע; וגם אין זמן להרהורים, כי החורף קרב ובא.

בכל משחקי האסטרטגיה וניהול המשאבים יש משברים ומחסור, אבל ב-Banished מספיק שהשחקן יעשה טעות אחת – וכולם מתים. זהו שיעור אכזרי בתנאים הכלכליים העלובים של חקלאות הקיום

בכל משחקי האסטרטגיה וניהול המשאבים יש משברים ומחסור, אבל ב-Banished מספיק שהשחקן יעשה טעות אחת – וכולם מתים. זהו שיעור אכזרי בתנאים הכלכליים העלובים של חקלאות הקיום. החקלאים לא פרודוקטיביים עד ייאוש, צריפיהם חשופים לרוחות, מעיליהם דקים וכלי הברזל שלהם שחוקים. עשו רק טעות אחת קלה בהקצאת כוח העבודה או החומרים, וגזרתם אבדון על כל גבר, אישה וילד: התפוקה צונחת, מקרה או שניים של מוות בטרם עת – ולפתע אין מספיק ידיים עובדות בקציר, ותפוחי האדמה נרקבים בשדות בעוד שתושבי הכפר מתים כולם במיטותיהם.

זומבים

צילום יח״צ של המשחק Infestation.

Banished הוא משחק מחריד, מלא בשברון לב ובצער. למה שמישהו ירצה לשחק בו – ולמה שישחקו בו כל כך הרבה אנשים עד שהוא יהפוך ללהיט? התשובה הפשוטה היא: כי הוא מצוין. תשובה מתוחכמת יותר תציין שהוא ממחיש בצורה מעולה את התופעה שיספר יול (Juul), מרצה בבית הספר לעיצוב באקדמיה הדנית המלכותית לאמנות בקופנהגן, מכנה "פרדוקס הכישלון". הפרדוקס הזה הוא התעלומה המרכזית בלבו של מדיום משחקי המחשב, והוא מורכב משלושה טיעונים:

  1. באופן כללי אנחנו נמנעים מכישלון.
  2. כשאנחנו משחקים אנחנו חווים כישלון.
  3. אנחנו רוצים לשחק במשחקים, אף על פי שנחווה משהו שבדרך כלל אנחנו נמנעים ממנו.

הפרדוקס לא חל רק על משחקים: סוגים רבים של אמנות, ובייחוד ספרות טראגית ודרמה, חושפים אותנו לרגשות כואבים שמהם אנו מנסים להימנע ביומיום. "הפרדוקס אינו רק שבמשחקים או טרגדיות יש משהו בלתי נעים", כותב יול ב-2013 במסה The Art of Failure, "אלא שנראה כי אנחנו רוצים שהאי-נעימות תהיה שם, גם אם לכאורה אנו סולדים ממנה".
יתרה מזו, האי-נעימות הזאת חייבת להיות נוכחת: שחקנים רוצים שמשחקים יהיו מאתגרים, והם לא יחזרו למשחק קל מדי. ובמשחקים אנחנו לא רק חווים בעקיפין את כישלונותיו של גיבורים בדיוניים – כמו המלט, או אנה קרנינה – אלא את כישלונותינו שלנו. הכישורים שלנו הם אלה שעומדים למבחן – ונכשלים. לכן יול קורא למשחקי המחשב "אמנות הכישלון" – צורת אמנות ייחודית שמובילה אותנו לכישלון ומאפשרת לנו להתנסות בו.

סוגים רבים של אמנות שאנו צורכים, ובייחוד ספרות טראגית ודרמה, חושפים אותנו לרגשות כואבים. הפרדוקס אינו רק שבמשחקים או טרגדיות יש משהו בלתי נעים, אלא שנראה כי אנחנו רוצים שהיא תהיה שם, גם אם לכאורה אנו סולדים ממנה

אם כך, מה שמייחד את Banished אינו כישלון מתמשך של השחקן. מה שמבדיל בינוי לבין משחקים אחרים הוא אווירת המחסור המתמדת השורה בו, והיזע והעמל שיש להשקיע ללא הרף כדי להימנע ממחסור– מחסור שלעולם אי אפשר לחסל כליל. וזה דבר מאוד יוצא דופן במשחק אלוהות. אמנם הז'אנר כולל לעתים מחסורים מינוריים בדבר כזה או אחר, אבל לרוב התפקיד שלהם הוא ליצור גיוון משחקי בסביבה של שפע. במשחק אלוהות קלאסי המחסור אינו אלא מצב זמני שיש להתגבר עליו; העניין במשחק הוא לנהל משאבים, לא לחיות מהם בדוחק או לצפות בהם הולכים וכלים. ובכל זאת, נראה ש-Banished אינו המשחק החדש היחיד שמוצא יתרונות בסביבה אכזרית כזו. מגוון חדש של כותרים מספק לנו צנע בשפע. מדוע?

פלטפורמת Steam, שתרמה להצלחתו של Banished, תרמה רבות גם לדמוקרטיזציה של פיתוח ושיווק המשחקים; היא העניקה לחברות קטנות סיכוי טוב יותר להתחרות בענקיות התעשייה וייצרה להיטים ויראליים שהתפשטו מפה לאוזן. בזכות Steam, לגיימרים ולמפתחים יש מושג טוב מתמיד מה פופולרי בקרב חבריהם, מה שיצר לא מעט חיקויים וטרנדים. ודבר מעניין התברר: מחסור מוֹכֵר. אם לדייק: חיפוש אוכל מוכר. רעב מוכר. הישרדות מוכרת.
בשנים האחרונות קיבלנו שטף של משחקי הישרדות, שלעתים קרובות, אך לא תמיד, מתרחשים על רקע "אפוקליפסת הזומבים" האופנתית - Nether, Rust, Infestation Miscreated, 7 Days to Die, The Long Dark, The Forest. על פני השטח, הם מזכירים את הז'אנר האהוב והמוכר של משחקי ירייה "בגוף ראשון" (first-person shooter), שבו השחקן מתרוצץ בשטח ומחסל זומבים, טרוריסטים או שחקנים אחרים. אבל הם שמים דגש רב יותר על ריאליזם בוטה ועל הזדקקות. התחמושת אינה מפוזרת עוד, למרבה הנוחות, בנתיב המוביל ליעד; ובמקרים רבים אף אין יעד ברור, והמשחקים מתרחשים במה שמכונה "עולם פתוח": אזור מחיה נרחב, ללא כיווני התקדמות מוגדרים, שהשחקנים יכולים לחקור בחופשיות. לפעמים התחמושת היא הדבר האחרון שמדאיג אתכם, כי הנשק היחיד שלכם הוא אבן גדולה והדמות שלכם גוועת ברעב ומדממת למוות. זאת לא חגיגת ירי עליזה, אלא צליעה עגמומית בשולי הדרך; אתם מדממים מפצע זיהומי, חלשים מרוב רעב, וכל אותו זמן נרדפים על-ידי תוקפים שמפניהם אין לכם סיכוי של ממש להתגונן. מחריד, אך מרתק לחלוטין.

כמחווה לעלייה בפופולריות של המשחקים האלה, ערך לאחרונה אתר המשחקים הבריטי Rock, Paper, Shotgun את "שבוע ההישרדות", המוקיר את הז'אנר החדש וחוקר אותו. ג'ים רוסיניול, מייסד האתר, מציין את משחק הדמיית אפוקליפסת הזומבים DayZ מ-2013 – שבמקור היה רק עדכון להדמיה צבאית שגרתית בשם Arma 2 מ-2009 – כמוצר שהשפיע רבות על המגמה החדשה הזאת, למרות ש"נראה שכמה מפתחים הגיעו במקביל למסקנות דומות סביב אותו זמן". קשה להפריד בין כל הגורמים שהובילו לפיצוץ הזה, אבל רוסיניול מדבר על עניין הולך וגובר בסוג המשחקים המכונה לעתים "roguelike", על-שם אביהם הקדמון, משחק ההישרדות Rogue מ-1980.

הפגיעות הופכת לחלק בולט יותר בספקטרום הרגשי של המשחק מאשר, למשל, תאוות דם או נקמה. באופן מוזר למדי, ז'אנר ההישרדות הוא מעין פנטזיה של אין אונים, והדבר פותח בפני המפתחים אפשרויות עלילתיות מרתקות 

ואפשר לדבר גם על המשיכה של התרבות הפופולרית בעשור האחרון לאפוקליפסות זומבים, ועל ריבוי של "עולמות פתוחים" בלתי ליניאריים בתרבות המשחקים. ולפי רוסיניול, לכך מתחבר "העניין הגובר בהליכה ובשיטוט כמנגנון משחק בסיסי". אם מחפשים נקודת ציון חשובה בדרך לגרסת משחק ל"הדרך" מאת קורמק מקארתי, זו יכולה להיות סדרת Fallout (משנת 1997 ועד היום) שזכתה לשבחי הביקורת ולהצלחה כלכלית גם יחד, ובה השחקנים חוקרים עולם פתוח בשממה גרעינית צחיחה; המשחק האחרון בסדרה, Fallout: New Vegas מ-2010, מתרחש במדבר נבאדה וכולל "מצב הישרדות" מאתגר ביותר שתנאי מזג האוויר, ההתייבשות והרעב שבו מאיימים לא פחות מהכנופיות המשוטטות וחיות הבר המוטנטיות האופייניות לסדרה.

ואולי חשוב אף יותר הוא הלהיט המרהיב Minecraft, משחק שבדי שידוע בעיקר כמשחק בנייה עם גרפיקה חמודה ב-8 ביטים, אך כזה שיש בו מוטיבים בולטים של הישרדות ומחסור. את הלילה הראשון במשחק מבלים רוב השחקנים כשהם מתחבאים במחסה שנאלצו לבנות בעצמם, בעוד שזוועות שונות מנסות לחדור פנימה; הרעב הוא דינמיקה מהותית במשחק.

רוסיניול אף פיתח תרומה משלו לז'אנר החדש, משחק בשם Sir, You Are Being Hunted מ-2014, שבו השחקן נרדף ברחבי אזור כפרי בריטי שכאילו נלקח היישר מתוך "שלושים ותשע המדרגות" או Rogue Male. אלא שכאן רודפים אחריו רובוטים בחליפות טוויד. היבטי הסטימפאנק הוודהאוסיאניים החמודים של המשחק לא מרככים כלל את מנגנוני ההישרדות האכזריים – לעתים קרובות חשוב יותר למצוא חתיכת לחם מעלת עובש מאשר להפגיז רובוטים, וכמעט תמיד האסטרטגיה הנבונה ביותר היא להסתתר ולהימלט (ובכל זאת קשה להתכחש לאלמנטים ההומוריסטיים; ואולי יש כאן בכלל תת-ז'אנר חדש, הכולל גם את Minecraft ואת Don't Starve הטים-ברטוני מ-2013: נקרא לו "הישרדות בידורית").
רוסיניול חושב ש"במשחקי ההישרדות, המחסור הוא היסוד הפסיכולוגי שמשנה את טבעה של החוויה". תחמושת ובריאות, שהולכות ומצטמצמות כשהשחקן פוגש באויבים חדשים וחייב לחדש את אספקתו, הפכו כבר מזמן למרכיב בסיסי במשחקי מחשב, אבל כפי שאומר רוסיניול, הן לא אוזלות אם אתה עומד במקום בחוסר מעש. "במשחק הישרדות, חוסר מעש יוביל למותך, כמו בחיים. וזה אומר שהפעולות שאתה מבצע מקבלות גוון שונה בתכלית מאשר במשחק פעולה". הוא מזכיר, לדוגמה, את המשחק הרוסי Pathologic מ-2005, שבו המזון מועט כל כך, שסביר להניח כי אחד הדברים הראשונים שהשחקן יעשה הוא להחליף את אקדחו תמורת מעט חלב.

צילום מסך מתוך המשחק Rust

צילום מסך מתוך המשחק Rust

וכך הפגיעות הופכת לחלק בולט יותר בספקטרום הרגשי של המשחק מאשר, למשל, תאוות דם או נקמה. באופן מוזר למדי, ז'אנר ההישרדות הוא מעין פנטזיה של אין אונים, והדבר פותח בפני המפתחים אפשרויות עלילתיות מרתקות שחורגות סוף סוף ממרחצי הדמים המיליטריסטיים הגרפיים שהורסים את המוניטין של משחקי המחשב. קחו לדוגמה את This War of Mine מ-2014, משחק שפותח בפולין ושואב את השראתו מהמצור על סראייבו בזמן מלחמת האזרחים בבוסניה בשנות ה-90. השחקן צריך לדאוג לשלומה של קבוצת פליטים בלתי חמושה. ביום אש צלפים מאלצת אותם להישאר במקום מקלט; בלילה הם יוצאים לחפש מזון. זו פעילות מסוכנת, אך היא לא דורשת בהכרח אלימות מצד השחקן.

ויש כאן גורם אווירתי חשוב נוסף: האסתטיקה. למשחק This War of Mine יש מראה ייחודי ויפהפה – השחקן נע במבנים שחלקם הפנימי גלוי, פסיפס של חדרים מרוסקים בגוונים עדינים ובלתי רוויים המוארים באור קר. היערות הצומחים, העדרים המלחכים והגגות מכוסי השלג של Banished יפים להפליא. משחקים כגון S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl מ-2007 ו-  Sir, You Are Being Hunted מתרחשים על רקע נופים עגמומיים עשירים לא פחות, שמדרבנים את השחקן להמשיך לנוע לעבר האופק, ומעוררים בו תחושת סכנה מתמדת. אבל אי אפשר להשתהות זמן רב מדי כדי ליהנות מהסביבה: היופי מגיע לשיאו דווקא ברגעי הסכנה החמורה ביותר: השחקן מוקף האויבים בוהה ברכס הרים בידיעה שמותו קרב; הוא מתפעל מתנועת העשבים ברוח בעודו גוסס; הוא מפקח על כפר שגורלו נחרץ ומדורותיו כבות על רקע שלוותו המהפנטת של החורף.

ייתכן שאת השילוב הזה בין תשומת לב אדירה לסביבה ולטבע לבין אכזריותו של המשחק אפשר לתפוס כזן חדש של רומנטיקה בפיתוח משחקים. בזן הזה יש מחויבות מורכבת לתגמולים שלא מסתפקת בדיכוטומיה פשוטה של הצלחה וכישלון – זהו כישלון נפלא ומרהיב הדומה לטרגדיה. במדיום שלעתים קרובות לא מתאפיין בעומק רב, המורכבות החדשה הזאת היא משב רוח רענן. "בסופו של דבר, רוב המשחקים נועדו לתת לשחקן לנצח, אבל כאן המטרה היא להעניק לו מוות מעניין", אומר רוסיניול. המשחקים האלה חותרים תחת עלילת הניצחון ההרואי המקובלת ומספקים לנו תבוסה מרתקת ויפהפייה. "שחקנים אוהבים לספר סיפורים ולתאר מה הם ראו או עשו במשחקים, ובמשחקי ההישרדות צורת המוות הקיצונית מייצרת את הסיפורים המעניינים ביותר. ויש בהם גם אלמנט של הומור שחור: המוות החוזר ונשנה בין מלתעותיו של זאב ב-The Long Dark הפך כבר לבדיחה פנימית".

תרחישים פוסט-אפוקליפטיים מבטאים לעתים קרובות מין משאלה צרכנית בלתי-מוסרית, שבה אנחנו משוטטים בקניונים, לוקחים כל מה שבא לנו ויורים בכל מי שעומד בדרכנו. משחקי ההישרדות הם לפחות מעט יותר כנים לגבי האתגרים שמציג בפנינו מצב כזה

יהיה זה מפתה למצוא מגמה סוציולוגית רחבה יותר בפופולריות של המחסור במשחקי המחשב. ייתכן שהיא משקפת צורך פסיכולוגי עמוק, בקושי מודע, לחוות את המחסור והקריסה שאנחנו חוששים כי ישררו בקרוב בעולם האמיתי. לפעמים נדמה ש-Banished הוא שיעור בשבריריות – שגם כלכלה פשוטה היא סך כל חלקיה, ומכיוון שחלקיה תלויים זה בזה, די שיקרוס רק אחד מהם כדי להמיט עלינו אסון. לא אחת, הכפר שלי מת לא בגלל רעב או היפותרמיה, אלא בגלל מחסור בכלים טובים: הנפח לא מצליח לעמוד בביקוש, כליהם של הפועלים נשחקים, אספקת העץ והברזל צונחת, ולנפח חסרים חומרי גלם; בינתיים גם הכלים שלו נשחקים, ותוך זמן קצר אספקת המזון והעצים להסקה אוזלת וכולם מתים.

ולפעמים הדמוגרפיה היא הרוצחת שמשספת את גרונך: שילוב של מגפה ורעב מחסל מספר דיספרופורציוני של פועלים צעירים, ולפתע יש באוכלוסייה חוסר איזון שהכפר לא מצליח להיחלץ ממנו. המוות הזה אטי יותר – כפר גריאטרי שהולך ומידלדל – אך לא פחות נורא.
השמירה על שיווי המשקל האקולוגי, גם אם מדובר בשיווי משקל דינמי, היא כמעט בלתי אפשרית. אם תקימו עיר גדולה מספיק ותבנו בית עירייה, תקבלו גישה לסטטיסטיקות ולגרפים שמראים את הצמיחה האטית של היישוב ואת הזעזועים הפתאומיים שמכים בו. מדהים עד כמה הגרפים האלה מזכירים את התרשים הידוע לשמצה מהספר The Limits of Growth של טרסט המוחות "מועדון רומא" מ-1972: התפוקה והאוכלוסייה מאיצות, מגיעות לשיא – ומתמוטטות בפתאומיות. התרשים הזה עדיין מאיים על הציביליזציה שלנו, בחלקו אזהרה, בחלקו נבואה: כשצד אחד במפה הפוליטית מזהיר מפני חורבן כלכלי והאחר מפני חורבן סביבתי, לא מפתיע שחיבה מסוימת לסגפנות התגנבה גם לשעות הפנאי.

תרחישים פוסט-אפוקליפטיים מבטאים לעתים קרובות מין משאלה צרכנית בלתי-מוסרית, שבה אנחנו משוטטים בקניונים ובהיכלים האחרים של העולם המודרני, לוקחים כל מה שבא לנו ויורים בכל מי שעומד בדרכנו. משחקי ההישרדות הם לפחות מעט יותר כנים לגבי האתגרים שמציג בפנינו מצב כזה, ולגבי סיכוייו של הפרט להתקיים בו. אבל יכול להיות שעדיף להתמקד בהשלכותיה של התופעה הזאת על עתידם של משחקי המחשב, צורת אמנות שעדיין נמצאת בתחילת דרכה. ייתכן שהמגבלות הטכנולוגיות ההולכות ונעלמות גורמות למפתחי המשחקים למצות את האפשרויות שבַּ"יותר", ולגלות את כוחו של ה"פחות".

בלבה של המלנכוליה הדיגיטלית החדשה הזאת – העטופה ביופי מרהיב – שוכנת פשטות קדומה, המשוואה החייתית הבסיסית: אכלו, אל תיאכלו, המשיכו הלאה. הערך המרכזי של הפשטות הזו, המשחקיות שלה, ואולי אף הכיף שבה, הם ההתבוננות בדרכים הבלתי צפויות שבהן מתממשת המשוואה היסודית הזאת. ואמנם, במשחקי ההישרדות יש יותר התבוננות מאי פעם. הפגיעות כופה עלינו מידה של פסיביות – לדוגמה, במצבים מסוימים האסטרטגיה המעשית היחידה היא לחכות שהסכנה תחלוף, להתחבא מאחורי גדר חיה, לתפוס מחסה עד עלות השחר או עד רדת החשכה – כך שלסביבה ולאווירה יש חשיבות רבה יותר; הן אינן רק שטף של פרטים עשירים וססגוניים שאנו חולפים על פניהם בריצה. במשחקים האלה אנחנו חווים עולם, ועלינו ללמוד את מקומנו בו.

ויל ויילס כותב על אדריכלות ועיצוב. ב-2012 פרסם את רומן הביכורים שלו, "Care of Wooden Floors", שזכה בפרס בטי טראסק. הרומן השני שלו נקרא The Way Inn.

מאמר זה התפרסם באלכסון ב על־ידי ויל ויילס, Aeon.


תגובות פייסבוק

3 תגובות על הרעב למשחקים

01
ע.מלניק

המשחק הראשון שרואים תמונה שלו בכתבה, Infestetion: Survivors' Stories או בשמו האחר WarZ (דמיון לא מקרי לDayZ) הוא משחק מאוד מאוד ידוע לשמצה שעמד במרכזה של סערה במדיית משחקי המחשב. הוא נחשב ריפ-אוף של DayZ, המפתחים שלו הורידו ביקורות שליליות מאתרים בטענות של זכויות יוצרים, הוא מלא בmicro-transaction, השנואים מתעשיית המובייל, והוא פרסם בדף שלו בsteam פיצ'רים שלא קיימים במשחק. האם התמונה שלו בכתבה (שאני יודע שנכתבה ע"י מישהו מחו"ל, ולא האתר הזה) היא בדיחה פנימית? אם כן, צחקתי.
משחק ידוע נוסף מהז'אנר שלא נזכר בכתבה (כי הוא יצא רק אחרי שהכתבה נכתבה, כנראה) הוא Alien: Isolation.
אאל"ט המשחק שלו מייחסים את ה"גילוי מחדש" של רמת הקושי במשחקים, עוד ב2011 הוא Dark Souls, שלא מוזכר בכתבה כי הוא משחק תפקידים ממוחשב, ולא משחק אימה הישרדותית. עדיין איזכור שלו היה במקום, לדעתי.

כתבה יפה, ישר כוח!