חוטפי הילדים ועוזריהם

הרשתות החברתיות ותעשיית הטכנולוגיה לצריכה המונית עושות שימוש לרעה בחולשות האנושיות שהפסיכולוגיה מגלה במחקריה. התוצאה היא מניפולציה שטנית ומזיקה הפוגעת בעיקר בצעירים שבינינו. הגיע הזמן להתקומם, לדרוש פעולה וגם אחריות
X זמן קריאה משוער: חצי שעה

"הזמנו את המשטרה כי היא הרסה את החדר שלה והרביצה לאימא שלה... הכול בגלל שלקחנו ממנו את הטלפון שלה", כך הסביר אביה של קלי. הוא אמר שכשהמשטרה הגיעה באותו ערב, קלי הייתה נסערת ואמרה לשוטר שהיא רוצה להרוג את עצמה. וכך הוזמן אמבולנס, והנערה בת ה-15 נקשרה לאלונקה, נלקחה לבית חולים פסיכיאטרי, והושמה תחת השגחה כדי להבטיח שהיא אינה מסכנת את עצמה, ולאחר מכן שוחררה. ימים לאחר האשפוז, קלי הובאה למשרדי על ידי הוריה, שרצו לקבל עזרה עבור בתם הסובלת.

קלי, שהייתה בעבר נערה שמחה ותלמידה טובה, הפכה לנערה כעוסה, עגומה, והציונים שהיא קיבלה כעת היו בתהליך של שקיעה

ראשית דיברו הוריה של קלי. הם אמרו שהאשפוז של בתם היה שיאו של תהליך הידרדרות שנמשך שנה שלמה, ושהונע על ידי האובססיה שלה לטלפון. קלי סירבה לבלות זמן עם משפחתה או להתמקד בלימודים. במקום זה, היא העדיפה לחיות את חייה במדיה החברתית. קלי, שהייתה בעבר נערה שמחה ותלמידה טובה, הפכה לנערה כעוסה, עגומה, והציונים שהיא קיבלה כעת היו בתהליך של שקיעה. לאורך החודשים, הוריה של קלי ניסו פעם אחר פעם לשים גבול לשימוש של בתם בטלפון, אך קלי נעשתה מרדנית ונקטה תרגילי רמייה, והשתמשה במכשיר גם בשעות הלילה המאוחרות.

כשהתעודה האחרונה של קלי גילתה שהיא נכשלת במספר מקצועות, הורי חשו שעליהם לפעול. באותו יום, בשעת אחר צהריים מוקדמת, הם אמרו לבתם שהיא חייבת למסור לידיהם את הטלפון בתשע בערב. אך בהגיע השעה, קלי סירבה, ומה שהחל כדחיפות הדדיות בינה ובין הוריה, התפתח להתקף האלים שבעקבותיו זומנה המשטרה והנערה אושפזה להשגחה.

ביקשתי מקלי, שישבה בפינת החדר, לעזור לי להבין את אירועי אותו ערב מהצד שלה. היא לא השיבה, אלא בהתה בכעס בהוריה. אבל אז, להפתעת כל הנוכחים, היא צעקה: "הם לקחו את הטלפון המזוין שלי!" בניסיון לערב את קלי בשיחה, שאלתי אותה מה היא אוהבת בטלפון הסלולרי שלה ובמדיה החברתית. "הם גורמים לי לאושר", היא השיבה.

טלפון סלולרי, מסך שבור, טלפון שבור

סוף העולם. תצלום: עלי עבדול רחמן

פירוק משפחות

בחודשים שלאחר מכן, ככל שקלי ומשפחתה המשיכו לבוא למפגשים אצלי, שני עניינים בלטו בשיחותינו. הראשון היה שההיצמדות הלא בריאה של קלי לטלפון שלה נמשכת, כך שהדבר גורם למתח כמעט מתמיד בבית. והעניין השני עלה בפגישות שקיימתי ביחידות עם הוריה של קלי. על אף שהם היו הורים אוהבים ומעורבים, אמה של קלי לא יכלה שלא להרגיש שהם כשלו מול בתם ושהם בוודאי עשו משהו שגוי ביותר שהוביל לבעיות שלה.

האובססיה ההרסנית של הילדים והמתבגרים שלהם בכל הקשור לטכנולוגיה היא תוצאה צפויה של חיבור כמעט בלתי מוכר רשמית בין תעשיית הטכנולוגיה ותחום הפסיכולוגיה

עולמי המקצועי, כפסיכולוג של ילדים ומתבגרים, מלא במשפחות כמו המשפחה של קלי. ההורים הללו אומרים ששימוש היתר הקיצוני של הילדים שלהם בטלפון, משחקי וידאו ומדיה חברתית הוא הנושא הקשה ביותר שהם מתמודדים איתו כהורים – ובמקרים רבים הדבר קורע את המשפחות לגזרים. נערות מתבגרות או לקראת גיל ההתבגרות מסרבות להיפרד מהטלפונים שלהן, על אף שברור לחלוטין שהמכשירים הללו מאמללים אותן. אני גם רואה הרבה יותר מדי נערים שהאובססיה שלהם למשחקים אלקטרוניים גורמת להם לוותר על כל עניין בבית הספר, בפעילות מחוץ לבית הספר ובכל עיסוק מועיל אחר. חלק מהנערים הללו, כשהם מגיעים לקראת סוף גיל העשרה שלהם, משתמשים בגופם המגודל כדי להטיל מורא על הורים המנסים להגביל את שעות המשחק שלהם. חוט שני נפוץ שעולה במקרים הללו הוא תחושת אשמה של ההורים, שכן רבים מהם בטוחים שהם עשו משהו שגרם לילדיהם לעלות על מסלול הרסני.

מה שאף אחד מן ההורים הללו אינו מבין הוא, שהאובססיה ההרסנית של הילדים והמתבגרים שלהם בכל הקשור לטכנולוגיה היא תוצאה צפויה של חיבור כמעט בלתי מוכר רשמית בין תעשיית הטכנולוגיה ותחום הפסיכולוגיה. הברית הזאת כורכת את עושרה האדיר של תעשיית הטכנולוגיה הצרכנית עם המחקר הפסיכולוגי המתוחכם ביותר, בדרך שאפשרה לפתח מדיה חברתית, משחקי וידאו וטלפונים חכמים שיש להם כוח לפתות את המשתמשים הצעירים, ממש כמו סמים.

להורים הללו אין מושג שמאחורי המסכים והטלפונים של ילדיהם שורץ המון של פסיכולוגים, מומחים למדעי המוח ומומחים למדעי החברה, שמשתמשים בידע שלהם ביחס לנקודות התורפה הפסיכולוגיות כדי להמציא מוצרים שלוכדים את תשומת הלב של הילדים, לצורך הגברת הרווחיות של התעשייה. מה שההורים הללו ורוב העולם טרם הבינו, וחייבים להבין, הוא שהפסיכולוגיה – התחום שאנחנו מקשרים עם ריפוי – משמשת כעת ככלי-נשק קטלני המופנה נגד ילדים.

קודים, ערים, מדינות, דיגיטלי, ISO

העולם על פי קודים. תצלום: פנקאג' פאטל

"מכונות שעוצבו כדי לשנות בני-אדם"

בבניין לא בולט בקמפוס של אוניברסיטת סטנפורד בפאלו-אלטו, קליפורניה, שוכנת "מעבדת הטכנולוגיה המשכנעת" של סטנפורד (Stanford Persuasive Technology Lab), שנוסדה ב-1998. מקים המעבדה, ד"ר בי. ג'יי. פוג (B.J. Fogg) הוא פסיכולוג ואבי התחום המכונה "טכנולוגיה משכנעת", תחום שבו מערכות דיגיטליות ואפליקציות – כולל טלפונים חכמים, מדיה חברתית ומשחקי וידאו – מכוונים כדי לשנות מחשבות והתנהגויות אנושיות. כפי שאתר האינטרנט של המעבדה מצהיר בגאווה: "מכונות שעוצבו כדי לשנות בני-אדם".

פוג מדבר בגלוי על האפשרות להשתמש בטלפונים חכמים ובמכשירים דיגיטליים אחרים כדי לשנות את הרעיונות ואת הפעולות שלנו: "אנו יכולים כיום ליצור מכשירים שמשנים את מה שאנשים חושבים ואת מה שהם עושים, והמכשירים יכולים לעשות זאת באורח אוטונומי". פוג, שכונה בשם "יצרן המיליונרים", טיפח סטודנטים לשעבר שהשתמשו בשיטותיו כדי לפתח טכנולוגיות שמכלות כעת את חייהם של צעירים. כפי שהוא עצמו התפאר באתר האישי שלו: "לעתים קרובות התלמידים שלי מבצעים פרויקטים חלוציים, והם ממשיכים להשפיע על העולם הממשי לאחר שהם עוזבים את סטנפורד... למשל, אינסטגרם השפיע על ההתנהגות של יותר מ-800 מיליון בני-אדם. המייסד השותף היה תלמיד שלי".

טכניקות של השפעה סמויה משמשות בידי התעשייה כדי למכר ולנצל משתמשים למטרות רווח

באורח מסקרן, ישנם סימנים לכך שפוג חש שלא בנוח, לאור הביקורת שנשמעת לאחרונה על השימוש במכשירים דיגיטליים כדי לשנות התנהגות. ההתפארות שלו בנוגע לאינסטגרם, שהייתה נוכחת באתר שלו עד ינואר 2018 לפחות, הוסרה. לאחרונה, גם האתר של פוג עבר שיפוץ רציני, שכן כעת נראה שהוא יוצא מגדרו כדי לטעון שלעבודה שלו יש מטרות מיטיבות, תוך שהוא מציין: "אני מלמד אנשים טובים כיצד פועלת ההתנהגות, כדי שהם יוכלו ליצור מוצרים ושירותים שמועילים לאנשים מדי יום ברחבי העולם". באופן דומה, האתר של "מעבדת הטכנולוגיה המשכנעת" של סטנפורד טוען באופטימיות: "טכנולוגיות משכנעות יכולות לחולל שינויים חיוביים בתחומים רבים, ובהם בריאות, עסקים, בטיחות וחינוך. אנחנו גם מאמינים שהתפתחויות חדשות בטכנולוגיה עשויות לקדם שלום עולמי בתוך 30 שנה".

בעוד שפוג מדגיש את העתיד המזהיר של עיצוב משכנע, הוא אדיש למדי נוכח המציאות המדאיגה של ימינו: העובדה שטכניקות של השפעה סמויה משמשות בידי התעשייה כדי למכר ולנצל משתמשים למטרות רווח. החזון הנלהב שלו גם מקפיד להתעלם מן האופן שבו הדור הזה של ילדים ובני נוער, עם מוחותיהם הנוחים להשפעה, הם קורבנות של מניפולציות ושל כוחות בלתי נראים.

מחשב משחק, גיימינג, Gamecube

תמים למראה: מישהו יודע מה הוא עושה? מחשב משחק. תצלום: פאבל דורצ'וק

השכנוע הופך לכלי נשק

אם לא שמעתם על טכנולוגיית שכנוע, הרי שאין זה מקרה. תאגידי טכנולוגיה יעדיפו שהעניין הזה יישאר בצל, שכן רובנו איננו רוצים להישלט ויש לנו דחייה מובהקת ממצב שבו צעירים הם קרבן למניפולציה לצרכי רווח. טכנולוגיית משכנעת (המכונה גם "עיצוב משכנע") פועלת על ידי יצירה מכוונת של סביבות דיגיטליות שמשתמשים מרגישים שהן נענות לדחפים האנושיים הבסיסיים שלהם – להיות חברותיים או להשיג מטרות – באופן העולה על החלופות בעולם הממשי. ילדים מבלים אינספור שעות בסביבות של מדיה חברתית ומשחקי וידאו תוך שהם רודפים אחר "לייקים", "חברים", נקודות במשחק ורמות משחק – כיוון שהדבר מגרה. הם מאמינים שהדבר מסב להם אושר והופך אותם למוצלחים, והם מגלים שזה קל יותר מאשר ביצוע הפעילויות הקשות אך החשובות מבחינה התפתחותית, הפעולות המאפיינות את תקופת הילדות.

טכניקות שכנוע פועלות היטב על מבוגרים, אך הן יעילות במיוחד בבואן להשפיע על מוחותיהם של ילדים ומתבגרים. "משחקי וידאו, יותר מכל דבר אחר בתרבות שלנו, מעניקים לבני-אדם פרסים, ובמיוחד לנערים בגיל ההתבגרות", אומר פוג. "נערים בגיל ההתבגרות מחווטים כך שהם מחפשים תחרותיות. לשלוט בעולמנו ולהשתפר במיומנויות. משחקי וידאו מעניקים פרסים, ובכך יכולים לגרום לאנשים להבין שהמיומנות שלהם עולה, שאתה יכול להשתפר במשהו שנייה אחר שנייה". ותחום העיצוב המשכנע הוא בדיוק מה שסייע לשכנע את דור הנערים הזה שהם רוכשים "מיומנות" על ידי כך שהם מבלים אינספור שעות באתרי משחק, כשהמציאות העצובה היא שהם למעשה סגורים בחדרים שלהם, שקועים במשחק, תוך שהם מתעלמים מבית הספר ואינם מפתחים מיומנויות של העולם הממשי, המיומנויות שאוניברסיטאות ומעסיקים דורשים.

אני קמה בבוקר ונכנסת לפייסבוק כי.. ככה... זה לא שאני רוצה או לא רוצה, אני פשוט נכנסת. אני כאילו חייבת. אני לא יודעת למה. אני חייבת. פייסבוק תופסת לי את כל החיים

באורח דומה, חברות של מדיה חברתית משתמשות בעיצוב משכנע כדי לנצל את ההשתוקקות של ילדים לקראת גיל ההתבגרות ושל מתבגרים – השתוקקות אופיינית לגילם (והדבר נכון במיוחד לבנות), להצליח מבחינה חברתית. הדחף הזה מקודד בדי.אן.איי. שלנו, שכן מיומנויות העולם הממשי עודדו את האבולוציה האנושית. במאמר ב"הפינגטון פוסט", "מה באמת קורה באייפון של נערה בגיל העשרה", מתוארים חייה של קייסי בת ה-14, נערה ממילברן, ניו ג'רזי. לקייסי יש 580 חברים באינסטגרם ו-1100 בפייסבוק, והיא עסוקה במספר הלייקים שתמונת הפרופיל שלה בפייסבוק מקבלת ביחס לחברותיה. כפי שהיא אומרת: "אם את לא מקבלת 100 לייקים, את גורמת לאחרים לשתף אותה, כך שתקבלי 100... או שאת מתבאסת. כולם רוצים לקבל הכי הרבה לייקים. זאת תחרות פופולריות".

כותבת המאמר, ביאנקה בוסקר, אומרת שיש מחיר לאובססיה של קייסי לטלפון, ומציינת ש"הטלפון של הילדה, בין אם מדובר בפייסבוק, באינסטגרם או בתכנת המסרים, מרחיק אותה כל הזמן משעורי הבית, משינה ומשיחה עם בני משפחתה". קייסי אומרת שהיא הייתה רוצה להניח את הטלפון שלה, אך היא אינה יכולה. "אני קמה בבוקר ונכנסת לפייסבוק כי.. ככה", היא אומרת. "זה לא שאני רוצה או לא רוצה, אני פשוט נכנסת. אני כאילו חייבת. אני לא יודעת למה. אני חייבת. פייסבוק תופסת לי את כל החיים".

משחקי וידאו, מציאות מדומה

צעירה משחקת. תצלום: Jamakassi

שאלות חשובות שאינן נשאלות

בי.ג'יי. פוג אולי אינו שם המוכר לכל, אבל כתב העת "פורצ'ן" מכנה אותו בשם "גורו חדש שאתם צריכים להכיר", והמחקר שלו מניע לגיון עולמי של מעצבי חוויית משתמש (UX) שמשתמשים במודלים שלו של עיצוב משכנע ומרחיבים על בסיסם. כפי שאנתוני ווינג קוסנר (Anthony Wing Kosner) מציין בכתב העת "פורבס": "יתכן שאיש אינו משפיע על הדור הנוכחי של מעצבי חוויית משתמש (UX) כמו החוקר איש סטנפורד בי. ג'יי. פוג".

פייסבוק, טוויטר, גוגל, כולם, החברות האלו משתמשות במחשבים כדי להשפיע על ההתנהגות שלנו

מעצבי UX באים מתחומים רבים, ובהם פסיכולוגיה וגם חקר המוח ומדעי המחשב. יחד עם זאת, לב המחקר בתחום ה-UX עוסק בשימוש בפסיכולוגיה לניצול החולשות האנושיות שלנו. הדבר מזיק במיוחד כשהמטרות הם ילדים. כפי שפוג מצוטט במאמר של קוסנר ב"פורבס": "פייסבוק, טוויטר, גוגל, כולם, החברות האלו משתמשות במחשבים כדי להשפיע על ההתנהגות שלנו". יחד עם זאת, הכוח המניע מאחורי שינוי ההתנהגות אינו המחשב. "החוליה החסרה אינה הטכנולוגיה, אלא הפסיכולוגיה", אומר פוג.

לא זאת בלבד שחוקרי UX הולכים לעתים קרובות בעקבות מודל העיצוב של פוג, אלא שיתכן שחלקם שותפים לו בנטייה להתעלם מההשלכות הרחבות יותר של עיצוב משכנע. הם מתמקדים במשימה שלפניהם, כלומר בניית מערכות דיגיטליות ואפליקציות שמיטיבות לדרוש את תשומת לבם של המשתמשים ומכריחות אותם לחזור שוב ושוב, כך ששורת הרווח של העסקים משתפרת בהתמדה. פחות מעניין אותם כיצד ילדי העולם מושפעים על ידי אלפי מעצבי ה-UX  העובדים בעת ובעונה אחת כדי למשוך אותם אל שפע של מכשירים ומוצרים דיגיטליים על חשבון החיים הממשיים.

על פי בי. ג'יי. פוג, "מודל ההתנהגות של פוג" הוא שיטה בדוקה לשינוי ההתנהגות, ובצורתו הפשוטה הוא מערב שלושה גורמים עיקריים: מוטיבציה, יכולת וטריגרים. במאמר אקדמי שבו הוא מתאר כיצד הנוסחה הזאת יעילה כדי לגרום לאנשים להשתמש ברשת חברתית, הפסיכולוג אומר, שהמניע העיקרי הוא רצונם של המשתמשים לזכות ב"הכרה חברתית", אם כי הוא אומר שמניע עוד יותר חזק הוא הרצון "להימנע מדחייה חברתית". באשר ליכולת או מיומנות, פוג סבור שיש לעצב מוצרים דיגיטליים כך שהמשתמשים לא יצטרכו "להתאמץ לחשוב". וכך, רשתות חברתיות מעוצבות כך שקל להשתמש בהן. לבסוף, פוג אומר שמשתמשים פוטנציאליים צריכים "טריגרים" כדי להשתמש באתר. את זאת משיגים על ידי שלל תרגילים דיגיטליים, ובכללם משלוח בלתי פוסק של הודעות הדוחקות במשתמשים לצפות בתמונות של חבריהם, תוך שאומרים להם שהם מחמיצים תכנים בשעה שהם אינם ברשת החברתית. טכניקה נוספת היא להציע להם לבדוק – שוב ושוב – האם מישהו אהב את הפוסט או את התצלום שלהם.

האם הפחד מדחייה חברתית צריך לשמש כדי לאלץ ילדים לעשות שימוש קומפולסיבי במדיה חברתית?

הנוסחה של פוג היא התשתית להקמתן של חברות מדיה חברתית ומשחקים דיגיטליים ששווין מוערך במיליארדים. יחד עם זאת, שאלות מוסריות באשר להשפעה של הפעלת טכניקות משכנעות על ילדים ובני נוער לא נשאלו. למשל, האם הפחד מדחייה חברתית צריך לשמש כדי לאלץ ילדים לעשות שימוש קומפולסיבי במדיה חברתית? האם סביר למשוך ילדים הרחק ממטלות הלימודים שדורשות מאמץ שכלי משמעותי, כדי שהם יוכלו לבלות את חייהם ברשתות חברתיות או במשחקי וידאו שאינם גורמים להם לחשוב יותר מדי בכלל? האם זה בסדר להפעיל כל העת טריגרים על מתבגרים במטרה לגרום להם להשתמש במוצרים דיגיטליים המניבים הכנסה, על חשבון מגע עם המשפחה ועל חשבון פעילויות חשובות אחרות בחיים הממשיים?

רשתות חברתיות, דופמין

סם חברתי. תצלום: מרק שפר

האקינג של המוח

טכנולוגיות משכנעות פועלות כנראה משום שהן גורמות לשחרור של דופמין, הנוירו-טרנסמיטר רב העוצמה המעורב בתמורה, בקבלת פרס, בסיפוק, בתשומת לב ובהתמכרות. באזור וניס שבלוס אנג'לס, המכונה כעת "חוף סיליקון", פועל הסטארט-אפ "Dopamine Labs" המתפאר בשימוש שלו בטכניקות משכנעות כדי להגדיל את הרווחים: "חברו את האפליקציה שלכם ל-Persuasive AI [אינטליגנציה מלאכותית משכנעת] ותשפרו את ה-engagement וכן את הרווחים שלכם ב-30% על ידי כך שתתנו למשתמשים שלכם פרצים מושלמים של דופמין". וכן "פרץ של דופמין לא רק עושה הרגשה טובה: מוכח שהוא מחווט מחדש את ההתנהגות וההרגלים של המשתמש".

רמזי בראון, המייסד של Dopamine Labs אומר במאמר ב-KQED Science: "פיתחנו טכנולוגיה מוקפדת של המוח האנושי, וזה גם מלהיב וגם מעורר אימה. יש לנו היכולת לסובב אי אלו כפתורים בלוח של לימוד-מכונה שבנינו, וברחבי העולם מאות אלפי בני-אדם עתידים לשנות את ההתנהגות שלהם בשקט, באופנים שללא ידיעתם מרגישים כטבע שני, אך הם למעשה תוצאה של עיצוב ותכנון". מתכנתים מכנים זאת "האקינג של המוח", שכן הדבר מאלץ משתמשים לבלות זמן רב יותר באתרים, על אף שהם טועים להאמין שהדבר הוא אך ורק תולדה של בחירות מודעות שלהם.

משתמשים לעולם אינם יודעים מתי הם יקבלו את ה"לייק" הבא או את הפרס במשחק, והתמורה ניתנת בזמן המחושב כמושלם כדי לגרום לגירוי מרבי ולגרום להם להישאר באתר

רשתות חברתיות ומשחקי וידאו משתמשים בטכניקה הידועה למניפולציה של המוח המכונה "פרס משתנה" (תחשבו על מכונת הימורים). משתמשים לעולם אינם יודעים מתי הם יקבלו את ה"לייק" הבא או את הפרס במשחק, והתמורה ניתנת בזמן המחושב כמושלם כדי לגרום לגירוי מרבי ולגרום להם להישאר באתר. מחשבי ענק משתמשים באינטליגנציה מלאכותית כדי "ללמוד" איזה מאינספור האלמנטים העיצוביים המשכנעים יגרמו למשתמשים להמשיך להיות מכורים. "פרופיל שכנוע" של החולשות המיוחדות למשתמש הבודד מפותח בזמן אמת ומנוצל כדי להחזיק את המשתמשים באתר ולגרום להם לחזור אליו ושוב ושוב ושוב ולפרקי זמן ארוכים יותר. כך מעלים את הרווחיות של התאגידים האינטרנטיים, שהכנסתם מבוססת על מידת השימוש במוצרים שלהם.

טכניקות חשאיות המבצעות מניפולציה במשתמשים כדי לממש מוטיבציה לרווח מכונות בפי מתכנתים בשם "עיצוב אפל". מדוע חברות עושות שימוש בטקטיקות כאלה? כפי שביל דווידוב, בכיר לשעבר בתחום, אומר במאמר בכתב העת "אטלנטיק" שכותרות "ניצול מדעי המוח לצורך התמכרות אינטרנטית": "מנהלי חברות האינטרנט ניצבים בפני כורח מעניין וגם מפוקפק מבחינה מוסרית: או שהם מנצלים את מדעי המוח כדי להגדיל את נתח השוק שלהם ולעשות רווחים גדולים, או שהם מאפשרים למתחרים לעשות זאת ולברוח עם השוק".

מעטות הן התעשיות התחרותיות והבלתי-מפוקחות יותר מעמק הסיליקון. חברות המדיה החברתית ומשחקי המחשב מאמינות שהן חייבות להשתמש בטכנולוגיה משכנעת במרוץ החימוש שבו מתנהל מאבק על תשומת-לב, רווחים והישרדות. טובתם של ילדים ובני נוער אינה חלק מתחשיב קבלת ההחלטות.

מוח, מחשב, פיקסלים, גיימינג, משחקי מחשב

מה קורה שם? תצלום: דרו גראהם

הצצה מאחורי הפרגוד

בעוד שחברות מדיה חברתית ומשחקי מחשב נחלו הצלחה מפתיעה בהסתרה מפני הציבור של השימוש שלהן בעיצוב משכנע, פריצת דרך אחת התחוללה ב-2017, כשמסמכים של פייסבוק הודלפו לעיתון "The Australian". הדו"ח הפנימי ,שחובר על ידי מנהלי פייסבוק, הראה כיצד הרשת החברתית מתפארת בפני מפרסמים בכך שעל ידי מעקב בזמן אמת אחר פוסטים, אינטראקציות ותמונות, הרשת מסוגלת לעקוב מתי מתבגרים חשים "חסרי ביטחון", "חסרי ערך", "במתח", "חסרי תועלת" ו"כישלון". מדוע שהרשת החברתית תעשה דבר כזה? הדו"ח גם התרברב ביכולת של פייסבוק לטרגט באורח נקודתי מודעות, כך שהן תקלענה בדיוק "לרגע שבו אנשים צעירים זקוקים למנת חיזוק לביטחון העצמי שלהם".

השימוש שהטכנולוגיה המשכנעת עושה במדיה החברתית כדי להתביית על ילדים, תוך שימוש בכלי הנשק של המניפולציה הפסיכולוגית בדיוק ברגע המתאים, הוא מה שעושה אותה לכה רבת עוצמה

השימוש שהטכנולוגיה המשכנעת עושה במדיה החברתית כדי להתביית על ילדים, תוך שימוש בכלי הנשק של המניפולציה הפסיכולוגית בדיוק ברגע המתאים, הוא מה שעושה אותה לכה רבת עוצמה. טכניקות העיצוב הללו מספקות לתאגידים הטכנולוגיים חלון אל לבם ומוחותיהם של צעירים, כדי למדוד את החולשות המסוימות שלהם, שלאחר מכן אפשר להשתמש בהן כדי לשלוט בהתנהגותם כצרכנים. אין מדובר באיזה עתיד מוזר...מדובר בכאן ועכשיו. פייסבוק טענה שהדו"ח שדלף לא הוצג נכון בעיתונות. אך כשגורמים העוסקים בזכויות של ילדים פנו לרשת החברתית בבקשה לפרסם  את הדו"ח, החברה סירבה לעשות כאן, והעדיפה לשמור את הטכניקות שהיא משתמשת בהן כדי להשפיע על צעירים כשהן לוטות בערפל של סודיות.

חלילנים דיגיטליים

העמדה הרשמית של תעשיית הטכנולוגיה היא, שטכנולוגיות שכנוע משמשות כדי להפוך מוצרים למושכים ומהנים יותר. אך הגילויים מפיהם של מי שמעורבים בתעשייה עשויים לחשוף מניעים אפלים יותר. מפתח משחקי הווידאו ג'ון הופסון (John Hopson), בעל דוקטורט בתחום מדעי ההתנהגות והמוח, כתב את המאמר "Behavioral Game Design". הוא מתאר את השימוש בתכונות עיצוב שנועדו לשנות את התנהגותו של השחקן, והוא נשמע במידה רבה כמדען המבצע ניסוי בבעלי חיים במעבדה, תוך שהוא עונה על שאלות כגון "כיצד לגרום לשחקנים לשמור על רמת פעילות גבוהה ועקבית?" ו"כיצד לגרום לשחקנים לשחק לנצח?"

הופסון מגלה את המדע מאחורי טכנולוגיית השכנוע, ואומר: "אין משמעות הדבר ששחקנים זהים לחולדות, אך יש כללי למידה החלים על שניהם באותה המידה". לאחר כתיבת המאמר, הופסון נשכר על ידי מיקרוסופט, שם הוא סייע בפיתוח ה-Xbox Live, מערכת המשחק המקוון של מיקרוסופט. הוא גם סייע בפיתוח משחקי Xbox אהודים על צעירים, כולל סדרת Halo. להורים שאני עובד איתם פשוט אין מושג ביחס לעוצמת האש הפסיכולוגית והפיננסית המכוונת כלפי ילדיהם, כדי לגרום להם להמשיך לשחק משחקי מחשב "לנצח".

מומחה נוסף בתחום הטכנולוגיה המשכנעת הוא ביל פולטון (Bill Fulton), מעצב משחקים שהוכשר בתחום הפסיכולוגיה הכמותית והקוגניטיבית. הוא יסד את קבוצת המחקר Games User Research Group במיקרוסופט ולאחר מכן הקים חברת יעוץ משלו. פולטון גלוי בכל הקשור לכוחו של העיצוב המשכנע וגם בנוגע לכוונותיה של תעשיית המשחקים, תוך שהוא מגלה את הדברים בכתב עת לעסקים והייטק של חברת PwC: "אם מעצבי משחקים אמורים למשוך את האדם מכל פעילות חברתית רצונית, מכל תחביב או בילוי, הם חייבים ללכוד את תשומת לבו את האדם הזה ברמה עמוקה מאוד בכל דרך שהם מסוגלים לעשות זאת".

זהו אפקט עיקרי של העיצוב המשכנע בימינו: עיצובם של משחקי וידאו ומוצרי מדיה חברתית כל כך מושכים, עד כי הם מושכים את המשתמשים מן העולם הממשי כך שהם מבלים את חייהם במרחבים שמטרתם רווח. אלא שלעסוק בדבר על חשבון פעילויות חשובות בעולם הממשי הוא יסוד מרכזי בתופעת ההתמכרות. וישנן ראיות מצטברות והולכות שעיצוב משכנע נעשה כעת כה חזק, עד שיש בכוחו לתרום להתמכרויות למשחקי וידאו ולאינטרנט.  שדיאגנוזות כאלה זוכות להכרה בסין, בדרום קוריאה וביפן, וכעת גם נבחנות בארצות הברית.

לא זאת בלבד שנראה שעיצוב משכנע מניע את ההתמכרות של ילדים ובני נוער למכשירים הללו, אלא שידע הנוגע להתמכרות משמש כדי להפוך את העיצוב המשכנע לעוד יותר יעיל בחטיפת המוח. כפי שרמזי בראון מ-Dopamine Labs הודה בתכנית "60 דקות" של רשת CBS: "היות שגילינו במידה מסוימת כיצד פועלים חלקי המוח האלו שמתעסקים עם התמכרות, אנשים גילו איך להפיק מהם עוד תועלת ולשלב את המידע הזה באפליקציות".

סלולרי, רשת חברתית, אגם, צעירה, נוף

חיים חברתיים בחיק הטבע. תצלום: בקה טפרט

לגנוב מימי הילדות

יצירתם של מוצרים דיגיטליים שיש להם אפקטים דומים לסמים, ואשר יש בכוחם "למשוך" אדם מהמציאות ומן העיסוק בפעילויות במציאות, היא הסיבה שבגללה הטכנולוגיה המשכנעת הרסנית באורח כה עמוק. כיום, עיצוב משכנע ככל הנראה מסיח את דעתם של מבוגרים בשעת הנהיגה, מרחיק אותם מעבודה יצרנית וממגע עם ילדיהם שלהם – עניינים שזקוקים לתשומת-לב דחופה. יחד עם זאת, כיוון שהמוח של ילדים ומתבגרים נתון לשליטה חיצונית הרבה יותר מאשר מוחו של אדם בוגר, השימוש בעיצוב משכנע הוא בעל השפעה פוגענית חמורה בהרבה בקרב הצעירים.

המתבגר הממוצע מבלה פרק זמן מדהים של 8 שעות מדי יום בהתעסקות במסכים וטלפונים. שימושים פרודוקטיביים בטכנולוגיה הם כמעט עניין אגבי

טכנולוגיות משכנעות מעצבות מחדש את הילדות, מרחיקות ילדים ממשפחותיהם ומהלימודים כך שהם מבלים נתח גדל והולך מחייהם בישיבה מול מסכים וטלפונים. לפי דו"ח של Kaiser Family Foundation, ילדים קטנים בארה"ב מבלים כיום 5 וחצי שעות מדי יום עם טכנולוגיות בידור, ובהן משחקי וידאו, מדיה חברתית ווידאו מקוון. יתרה מכך, המתבגר הממוצע מבלה פרק זמן מדהים של 8 שעות מדי יום בהתעסקות במסכים וטלפונים. שימושים פרודוקטיביים בטכנולוגיה – שבהם לעיצוב המשכנע יש תפקיד משני בהרבה – הם כמעט עניין אגבי, שכן ילדים ובני נוער בארה"ב מבלים 16 דקות בלבד מדי יום בשימוש במחשב שלהם בבית לצורכי לימודים.

בשקט ובבלי דעת, השימוש במסכים ובטלפונים לבידור הפך לפעילות העיקרית של תקופת הילדות. ילדים צעירים מבלים זמן רב יותר בהתעסקות במסכים מאשר בענייני בית הספר, ומתבגרים מבלים זמן רב עוד יותר במשחק במסכים ובטלפונים מאשר בשינה. התוצאה ניכרת במסעדות, במכונית העומדת לידכם ברמזור, ואפילו בכיתות רבות: העדות להצלחתה של טכנולוגיית השכנוע ניכרת בכך שהצעירים כה שקועים בטלפונים וביתר המכשירים שלהם עד כי הם הפנו את גבם לעולם הסובב אותם. הילדים מסתתרים בחדרי השינה בחברת המכשירים, או שקועים בטלפונים שלהם בנוכחות בני המשפחה, והם מחמיצים את הקשר הממשי עם המשפחה ועם בית הספר – שתי אבני הפינה של הילדות המובילות אותם לגדול מאושרים ומצליחים. אפילו בדקות המעטות שיש לילדים הרחק מן המכשירים, הם לא פעם מוטרדים על ידי מחשבה אחת בלבד: כיצד ומתי ישובו אליהם.

בנוסף להדחה של פעילויות ילדות בריאות, טכנולוגיה משכנעות מושכות את הצעירים לסביבות דיגיטליות שהן לא פעם גם רעילות. חוויה נפוצה מדי עבור רבים מהם היא לסבול מ-cyberbullying, בריונות ברשת, המגדילה את הסיכון להיעדרות מבית הספר ולמחשבות על התאבדות. ויש הכרה גוברת בהשפעה השלילית של FOMO, "הפחד להחמיץ", כשילדים ומתבגרים מבלים את חייהם במדיה החברתית בצפייה במצעד של חבריהם שנראים כמי שמבלים נהדר בלעדיהם, דבר המזין את תחושות הבדידות וחוסר הערך העצמי.

קוף, בובה

בובה בדמות קוף. אופציה למשחק ולילדות. תצלום: דניז לאון.

דור מקוון מתפרק

שילוב ההשפעות של הדחת פעילויות חיוניות של הילדות יחד עם חשיפה לסביבות מקוונות לא בריאות, מביא חורבן על דור שלהם. ד"ר ג'ין טוונג (Jean Twenge), פרופסור לפסיכולוגיה באוניברסיטת סן דייגו, במאמר שפרסמה ב"אטלנטיק", "האם הסמרטפונים הרסו דור?", מתארת כיצד שעות ארוכות בסמרטפונים ובמדיה חברתית דוחפות מתבגרות בארה"ב לחוות רמות גבוהות של דיכאון והתנהגות התאבדותית.

וכיוון שהגיל האופייני שבו ילדים מקבלים את הסמרטפון הראשון שלהם ירד ל-10, אין זה מפתיע שבעיות פסיכיאטריות רציניות – שפעם היו נחלתם של מתבגרים – תוקפות כעת ילדים צעירים. פציעה-עצמית כמו חתכים, ברמה שדורשת טיפול בחדר מיון, עלו באורח דרמטי בקרב ילדות בנות 10 עד 14, ועלו ב-19% מאז 2009.

כוחות ההרס של הפסיכולוגיה שתעשיית הטכנולוגיה משתמשת בהם לצרכיה, משפיעים יותר על ילדים מאשר השימושים החיוביים בפסיכולוגיה מצדם של מטפלים בנפש

בעוד שילדות נמשכות לסמרטפונים ולמדיה חברתית, ילדים נוטים יותר להתפתות לעולם משחקי הווידאו, לעתים קרובות על חשבון התרכזות בלימודים. רמות גבוהות של עיסוק במשחקים כאלו קשורות לציונים נמוכים יותר, כך שהיות שבנים משחקים יותר מבנות, אין זה מפתיע לראות שהדור הזה של הבנים מתקשה להתקבל לקולג': 57% מהמקומות בקולג'ים ניתנים כיום לנשים צעירות, לעומת 43% לגברים צעירים. וכשבעים מתבגרים, הם אינם מסוגלים להיפטר מהרגלי המשחק שלהם. כלכלנים העובדים עם המשרד הלאומי האמריקני למחקר כלכלי הראו לאחרונה כיצד גברים אמריקנים רבים בוחרים לשחק במשחק וידאו במקום להצטרף לכוח העבודה.

כפסיכולוג ילדים ומתבגרים, המסקנה הבלתי נמנעת היא מביכה וגם שוברת לב. כוחות ההרס של הפסיכולוגיה שתעשיית הטכנולוגיה משתמשת בהם לצרכיה, משפיעים יותר על ילדים מאשר השימושים החיוביים בפסיכולוגיה מצדם של מטפלים בנפש ומי שפועלים למען ילדים וזכויותיהם. במלים פשוטות, מדע הפסיכולוגיה פוגע בילדים יותר ממה שהוא מסייע להם.

ההתעוררות

עד לאחרונה, התקווה לדור המקוון הזה נראתה קלושה. אך קבוצה מפתיע קמה ומתחה ביקורת על השימוש של התעשייה במניפולציה פסיכולוגית: מדובר במנהלים בתעשיית הטכנולוגיה עצמה. טריסטן האריס (Tristan Harris), לשעבר האחראי על האתיקה בעיצוב בחברת גוגל, הוביל בחשיפה של השימוש שגוגל עושה בעיצוב משכנע. בראיון שנתן למגזין "1843" של ה"אקונומיסט", האריס אמר: "העסק של החברות האלו הוא למכר בני-אדם, והם עושים את זה על ידי ניצוח של החולשות הפסיכולוגיות שלנו".

בכיר אחר, שנופף דגלים אדומים בנוגע לשימוש של התעשייה במניפולציה של המוח, הוא הנשיא לשעבר של פייסבוק, שון פרקר. ברעיון ל-Axios הוא מגלה: "תהליך החשיבה שהושקע בבניית האפליקציות האלו, ובראש ובראשונה פייסבוק... עסק כולו בשאלה 'איך אנחנו מכלים כמה שיותר מהזמן ומתשומת-הלב המודעת שלך?'" הוא גם אמר שפייסבוק מנצלת "חולשה בפסיכולוגיה האנושית", והעיר: "רק האל הטוב יודע מה נכנס למוחות של ילדינו".

למעצבים ומתכנתים רבים שהיו בשנות העשרים שלהם כשהם יצרו את הדברים האלו, לא היו אז ילדים. ועכשיו יש להם והם רואים מה מתרחש והם אומרים: 'רגע רגע'. 

נקודה שהבכירים הללו מעלים היא שהתעשייה משתמשת בטכנולוגיה משכנעת באורח לא הוגן, לצורכי רווח. "עסקי צריכה באינטרנט עוסקים בניצול של הפסיכולוגיה", אמר צ'מאט פאליהפיטייה (Chamath Palihapitiya), לשעבר סגן נשיא בפייסבוק, בדברים שהוא נשא – באורח אירוני – באוניברסיטת סטנפורד, אותה האוניברסיטה שבמסגרתה פועלת המעבדה של בי.ג'יי. פוג: "אנחנו רוצים לגלות פסיכולוגית כיצד לבצע בך מניפולציה במהירות הרבה ביותר ואז להחזיר לך במנה מרוכזת של דופמין".

בכירים בתעשייה שיש להם ילדים משלהם עשויים לעבור שינוי בפרספקטיבה שלהם. טוני פאדל (Tony Fadell), לשעבר בכיר ב"אפל", נחשב לאבי האייפד ואחראי גם ללא מעט ממה שמרכיב את האייפון. הוא גם המייסד והמנכ"ל הנוכחי של Nest. "למעצבים ומתכנתים רבים שהיו בשנות העשרים שלהם כשהם יצרו את הדברים האלו, לא היו אז ילדים. ועכשיו יש להם", הוא העיר, כשנשא דברים במוזיאון העיצוב בלונדון. "והם רואים מה מתרחש והם אומרים: 'רגע רגע'. והם מתחילים לחשוב מחדש על ההחלטות העיצוביות שלהם".

מדיה חברתית, פייסבוק, סלולרי

מי מסוגל? מי חזק יותר? תצלום: Thought Catalogue

מרק בניוף (Mark Benioff), מנכ"ל חברת מחשוב הענן Salesforce, הוא אחד הקולות הקוראים לרגולציה של חברות המדיה החברתית בגלל הפוטנציאל שלהן לגרום להתמכרות בקרב ילדים. הוא אומר שבדיוק כפי שתעשיית הסיגריות נתונה לרגולציה, כך צריך לנהוג כלפי חברות המדיה החברתית. "אני חושב שאין ספק שלטכנולוגיה יש תכונות ממכרות שעלינו להתייחס אליהן, תכונות שעלינו לרסן ככל האפשר", כך אמר בניוף ל-CNBC בינואר 2018, כששהה בדאווס שבשווייץ, בפורום הכלכלי העולמי.

בניוף אומר שהורים צריכים לעשות את חלקם כדי להגביל את המכשירים שבידי הילדים שלהם, אך הוא אמר: "אם יש יתרון לא הוגן או דברים שאינם מובנים על ידי ההורים, הממשלה חייבת לקום ולהעיר על כך". היות שלמיליוני הורים, כמו למשל הוריה של המטופלת שלי קלי, אין מושג שמכשירים משמשים כדי לחטוף את המוח והחיים של ילדיהם, רגולציה של הנוהגים הללו היא הדבר הנכון.

קבוצה מפתיעה נוספת שדיברה בשמם של הילדים היא קבוצה של משקיעים בהייטק. בעלי מניות גדולים ב"אפל" – קרן הגידור Jana Partners ומערכת הפנסיות של המורים של מדינת קליפורניה, המחזיקות ביחד 2 מיליארד דולר במניות החברה – הביעו לאחרונה דאגה באשר לעובדה שעיצוב משכנע תורם לסבלם של ילדים. במכתב גלוי ל"אפל", המשקיעים, יחד עם מומחים מובילים בתחום הטכנולוגיה לילדים, פירטו ראיות באשר לכך ששימוש יתר בטלפונים ובמכשירים מוביל לסיכון גובר לדיכאון ולגורמי סיכון להתאבדות. המכתב, המדגיש ספציפית את ההשפעה ההרסנית של טכנולוגיה משכנעת, אומר: "וגם אין זה סוד שאתרי מדיה חברתית מעוצבים בדרך כלל כך שהם יגרמו להתמכרות ויכלו את הזמן במידה הרבה ביותר האפשרית".

עוד יותר נמוך

כיצד הגיבה תעשיית הטכנולוגיה לקריאות הללו לשינוי? על ידי כך שהיא ירדה עוד יותר נמוך. לאחרונה, פייסבוק השיקה את Messenger Kids, אפליקציית מדיה חברתית שתפנה לילדים מגיל חמש. סימן לכך שהעיצוב המשכנע המזיק מותאם כעת לילדים קטנים במיוחד אפשר למצוא בהצהרה של המנהל האמנותי של Messenger Kids, שיו פיי לו (Shiu Pei Luu): "אנחנו רוצים לעודד תקשורת [בפייסבוק] ולגרום לכך שזה יהיה הדבר המלהיב ביותר שתרצו לעשות".

החזון צר המוחין של הילדות לפי פייסבוק משקף את המידה שבה מנותקת הרשת החברתית, וכן חברות טכנולוגיה אחרות המייצרות מוצרי צריכה, מן הצרכים של דור שקשייו גדלים והולכים במהירות

החזון צר המוחין של הילדות לפי פייסבוק משקף את המידה שבה מנותקת הרשת החברתית, וכן חברות טכנולוגיה אחרות המייצרות מוצרי צריכה, מן הצרכים של דור שקשייו גדלים והולכים במהירות. "הדבר המלהיב ביותר" עבור ילדים קטנים אמור להיות לבלות זמן עם המשפחה, לשחק בחוץ, לעסוק במשחקים יצירתיים, וכן חוויות אחריות החיוניות להתפתחותם – ולא להישאב למערבולת של המדיה החברתית בטלפונים ובטבלטים. יתרה מכך, Messenger Kids מקדימה את כניסתם של ילדים לחיים מקוונים במדיה החברתית, חיים שאנו יודעים שגלומות בהם סכנות לדיכאון ולהתנהגות הקשורה להתאבדות בקרב ילדים גדולים יותר.

בתשובה להשקה של Messenger Kids, ה-Campaign for a Commercial-Free Childhood ("הקמפיין למעט ילדות חופשית מפרסומות", CCFC) שלח לפייסבוק מכתב שעליו חתמו פעילים רבים בתחום הבריאות ובו קרא לחברה לבטל את האפליקציה. פייסבוק טרם השיבה למכתב, ובמקום זה ממשיכה לשווק את Messenger Kids באורח אגרסיבי לילדים קטנים.

ילד במיטה

הבא בתור? תצלום: ליאו וילינג

מקצוע שלם שותק

בעוד מנהלים בהייטק וגם משקיעים בתחום מדברים נגד המניפולציה הפסיכולוגית של ילדים, האיגוד הפסיכולוגי האמריקני (APA), שאמון על הגנה על ילדים ומשפחות מנוהגים פסיכולוגיים מזיקים – בולט בשתיקתו בנושא. איני מתכוון לרמוז לכוונה רעה, אלא שההנהגה של ה-APA, בהחלט בדומה להורים, ככל הנראה אינה מודעת לשימוש המעוות בפסיכולוגיה מצדה של תעשיית ההייטק. יחד עם זאת, אי-אפשר שלא לראות את אירוניה: הפסיכולוגים והכלים רבי-העוצמה שלהם מודרכים על ידי אתיקה, בעוד שמנהלים ומשקיעים בהייטק חופשיים ממנה.

הקוד האתי של ה-APA, הארגון המקצועי הראשי לפסיכולוגיה בארצות הברית, ברור בהחלט: "פסיכולוגים שואפים להועיל למי שהם עובדים איתם ודואגים לא להזיק". יתרה מכך, הסטנדרטים האתיים של ה-APA דורשים שהמקצוע יעשה מאמץ לתקן "שימוש לא ראוי" בעבודתם של פסיכולוגים, מה שאמור לכלול את היישום של טכנולוגיות השכנוע של בי.ג'יי. פוג במטרה להשפיע על ילדים בניגוד לטובתם. הקוד אפילו מגדיר הגנה על ילדים בגלל ש"חולשותיהם [ההתפתחותיות] מונעות מהם לקבל החלטות אוטונומיות".

מניפולציה של ילדים למטרות רווח ללא הסכמתם או הסכמת הוריהם, ודחיפה של ילדים לבלות זמן רב יותר בשימוש במכשירים התורמים לבעיות רגשיות ולימודיות, הוא התגלמות של חוסר אתיקה בפסיכולוגיה

מניפולציה של ילדים למטרות רווח ללא הסכמתם או הסכמת הוריהם, ודחיפה של ילדים לבלות זמן רב יותר בשימוש במכשירים התורמים לבעיות רגשיות ולימודיות, הוא התגלמות של חוסר אתיקה בפסיכולוגיה. תאגידים מעמק הסיליקון וכן חברות השקעה התומכות בהם מלאים בשפע של גברים לבנים פריווילגיים, שמשתמשים בטכניקות סמויות לעיוות והסטה של המוח כדי לשלוט בחייהם של ילדים חסרי ישע. טריסטן האריס מתייחס לעוולה הזאת ואומר: "מעולם קודם לכן בהיסטוריה לא הייתה לקבוצה של בעצם 50 גברים, שהם בעיקר בגילים שבין 20 ו-35, לבנים ברובם, מהנדסים ומעצבים בטווח של 50 מייל מהמקום שאנחנו נמצאים בו כעת [עמק הסיליקון], שליטה במה שמיליארד בני אדם חושבים ועושים". האריס אמר את הדברים כשסיפר על קטע בפרזנטציה שהוא עשה כשעבד בגוגל, במהלך ראיון עם העיתונאית קארה סווישר (Kara Swisher) עבור Recode Decode בפברואר, 2017.

יש מי שיטענו שזוהי האחריות של ההורים להגן על ילדיהם מפני התרמית מצד תעשיית ההייטק.  אלא שלהורים אין מושג אילו כוחות רבי-עוצמה ניצבים מולם, והם גם אינם יודעים כיצד מפותחות טכנולוגיות שיש להן השפעה כמו לסמים, כדי ללכוד את מוחותיהם של ילדיהם. הורים פשוט אינם מסוגלים להגן על ילדיהם או על המתבגרים שלהם מפני משהו שמוסתר מפניהם ואינו ידוע להם.

אחרים טוענים שלא צריך לעשות דבר, כיוון שהכוונה מאחורי העיצוב המשכנע היא ליצור מוצרים טובים יותר, ולא לבצע מניפולציה בילדים. למעשה, אני משוכנע שלמי שעובדים בתחומי חוויית המשתמש והשכנוע אין כל כוונה להזיק לילדים. התוצאות השליליות של הטכנולוגיה המשכנעת היו בעיקרן מקריות, תוצר לוואי מצער אל תהליך עיצוב תחרותי במיוחד. יחד עם זאת, תוצאות דומות קיימות בתעשיית הסיגריות, שם כוונתן של חברות הטבק הייתה להרוויח ממכירת המוצר, ולא לפגוע בילדים. ולמרות זאת, כיוון שסיגריות וגם עיצוב משכנע מזיקים לילדים, צריך לנקוט פעולות כדי להגן על ילדים מפני השפעתם ונזקיהם.

עשן, סיגריות, עישון, סיגריה, רעל

חמקמק, רעיל וממכר. תצלום: chuttersnap

מצפון בעידן של מכונות

מאז ראשית דרכו, תחום הטכנולוגיה המשכנעת פעל בחלל מוסרי. הטרגדיה שנולדה מכך אינה מפתיעה.

למען האמת, הפוטנציאל המזיק הטמון בשימוש בעיצוב משכנע זכה להכרה כבר מזמן. פוג עצמו אומר במאמר בכתב עת משנת 1999: "מחשבים משכנעים יכולים לשמש גם לתהליך הרסני; הצד האפל של גרימה לשינוי בגישות ובהתנהגויות מוביל לעבר מניפולציה וכפייה". ובמאמר אקדמי משנת 1998 פוג מתאר מה יקרה אם הדברים ישתבשו, באמרו שאם טכנולוגיות משכנעות "מוגדרות כמזיקות או כמפוקפקות באיזשהו מובן, חוקר צריך או לנקוט פעולה חברתית או לפעול כדי שאחרים יעשו כן".

אני מביט באחדים מתלמידיי לשעבר ותוהה האם הם אכן מנסים להפוך את העולם לטוב יותר, או שהם פשוט מנסים לעשות כסף

לאחרונה, פוג אף הכיר בהשפעות השליליות של עיצוב משכנע. בראיון שערך עמו איאן לזלי (Ian Leslie) למגזין "1843" של ה"אקונומיסט", פוג אמר: "אני מביט באחדים מתלמידיי לשעבר ותוהה האם הם אכן מנסים להפוך את העולם לטוב יותר, או שהם פשוט מנסים לעשות כסף". וב-2017, כשפוג רואיין על ידי מגזין "032C" הוא הודה: "אתה מביט סביב במסעדות, ופחות או יותר לכולם יש טלפון על השולחן והם פשוט נמשכים כל העת מן האינטראקציה פנים אל פנים – ואני אכן חושב שזהו דבר רע". יחד עם זאת, פוג לא נקט פעולה משמעותית כדי לסייע למי שנפגעים מהתחום שהוא יסד. גם מי שיושבים בעמדות של כוח, פרט לאותם מנהלי בהייטק שנשאו קולם לאחרונה, לא עשו דבר כדי להגביל את השימוש המניפולטיבי והכופה במערכות דיגיטליות הפועל לרעה על ילדים ומתבגרים.

על ה-APA להתחיל בכך שתדרוש שטכניקות המניפולציה ההתנהגותית המשמשות את התעשייה יוצאו מאזור הצל והדמדומים וייחשפו למודעות הציבור. יש לעשות שינויים בקוד האתי של ה-APA כדי למנוע באורח ספציפי מפסיכולוגים מלעשות מניפולציות בילדים באמצעות מערכות דיגיטליות, ובמיוחד אם ידוע שהשפעה כזאת מסכנת אותם. יתרה מכך, על ה-APA לנהוג על פי הסטנדרטים האתיים שלה בכך שתעשה מאמץ גדול לתקן את השימוש לרעה שנעשה בשכנוע הפסיכולוגי מצדה של תעשיית ההייטק ועל ידי מעצבים של חוויית משתמש מחוץ לתחום הפסיכולוגיה.

ויש דברים נוספים שמקצוע הפסיכולוגיה יכול וצריך לעשות כדי להגן על ילדים ולתקן את הנזק שנעשה להם. עליו לחבור למנהלים בהייטק שדורשים רגולציה לעיצוב משכנע במוצרי הייטק לילדים. על ה-APA  גם להשמיע את קולה רב-העוצמה בקרב המקהלה הגדלה והולכת המוקיעה חברות הייטק אשר מנצלות בכוונה חולשות ונקודות תורפה של ילדים. ועל ה-APA לעשות מאמצים גדולים ונועזים יותר לחנך הורים, בתי ספר וגורמים נוספים הדואגים לילדים בכל הקשור לנזקים הטמונים בשימוש-יתר שילדים ובני נוער עושים בכלים דיגיטליים.

עם כל יום שחולף, טכנולוגיות שכנוע חדשות ורבות השפעה יותר מופעלות כדי להיטיב לנצל את המוגבלות המובנית בקרב ילדים ומתבגרים. מקצוע הפסיכולוגיה חייב לעמוד על כך, בעידן החדש הזה, שהכלים שלו ישמשו כדי לשפר את בריאותם ואיכות חייהם של ילדים וצעירים במקום לפגוע בה. על ידי השמעת קול ברור נגד השימוש הנצלני בעיצוב משכנע, ה-APA ומקצוע הפסיכולוגיה יכולים לעזור לספק את המצפון הדרוש כדי להוביל אותנו בעידן הזה, שבו מתרבות והולכות המערכות הדיגיטליות שגלומה בהן עוצמה מסוכנת.

 

אם הגעת עד לכאן....

...יש לנו בקשה קטנה. קוראים רבים נהנים מהתכנים האיכותיים ש'אלכסון' מציע ללא כל תמורה. כחלק מתפיסת עולמנו החלטנו לוותר על הכנסה מפרסומות וממקורות אחרים כדי לא להפריע את חווית הקריאה. הפקת כתב העת ברמה כזאת כרוכה בהשקעה רבה של עבודה וכסף: עריכה, תרגום ורכישת זכויות פרסום בחו'ל. אם הערכים והרעיונות ש'אלכסון' מקדם קרובים לליבך ואם יש בך הערכה לעבודתנו אנו מבקשים את תמיכתך כדי להבטיח את הקיימות ארוכת הטווח של כתב העת.

לתמוך באלכסון

ד"ר ריצ'רד פריד הוא פסיכולוג ילדים ובני נוער, מרצה ומחבר הספר Wired Child: Reclaiming Childhood in a Digital Age.האתר של ריצ'רד פריד נגיש כאן.תורגם במיוחד ל"אלכסון" על ידי מאיר אונא.תמונה ראשית: נערה מפוקסלת. תצלום: Donald Iain Smith, אימג'בנק / גטי ישראל

מאמר זה התפרסם באלכסון ב על־ידי ריצ'רד פריד.


תגובות פייסבוק

> הוספת תגובה

13 תגובות על חוטפי הילדים ועוזריהם

03
אוריאל בן עמי

מאמר חשוב ומרתק, עם אליה ועם קוץ בה, כנאמר בו:
"אי-אפשר שלא לראות את האירוניה: הפסיכולוגים והכלים רבי-העוצמה שלהם מודרכים על ידי אתיקה, בעוד שמנהלים ומשקיעים בהייטק חופשיים ממנה..."

האמנם? תעשיית הטכנולוגיה עושה אכן שמות במניפולציות על ילדים בשליטה מרחוק, כפי שמתאר המאמר.
ומה עם פסיכולוגים המופיעים בגלוי בטלוויזיה ב"תוכניות טיפול" בילדים, בחשיפתם לנקודות החולשה שלהם ושל הוריהם? כאלה שהופכים אותם מושא ללעג, אחרי שראו אותם בטלוויזיה?

האם די בכך ש"ההורים חותמים על הסכמה", כדי לחשוף את הילדים ל"טיפול פסיכולוגי" בטלוויזיה? וכיצד אלה נפגשים עם כללי האתיקה הבסיסיים והמחייבים של צנעת הפרט וחשיבותו לטיפול?

האם מטפל פסיכולוגי בטלוויזיה, היה מוכן לשלוח לטיפול כזה, גם את בני משפחתו, בעלי שיקול דעת פחות רופף?

אתגר מעניין לעוסקים במקצוע ובאתיקה שלו.

    04
    ה.ג.

    השאלה בהחלט ראויה אבל צריך גם פרספקטיבה - אם מקבלים את טענות המאמר מדובר על נזק, ברמה זו או אחרת, למיליונים של מתבגרים (ואפילו יותר) ולא רק למעורבים בתכנית טלביזיה זו או אחרת.

05
מרב ט

המאמר הזה לא מניח לי. איך אין התערבות של הגורמים שאחראים לשלום הילדים והנוער? איך אין תביעה יצוגית? הרי מדובר במשהו גרוע לפחות כמו תעשיית הטבק, ובמודעות מלאה למה שהם עושים. מאמר אמיץ מאוד.

    06
    ד.

    הבעיה בדברים אלו היא האמונה ב"גורמים שאחראים לשלום הילדים והנוער".
    ה"גורמים" הללו הם אנשים כמו כל אדם אחר, לרבות הכותבת. אם תהיה ל"גורמים" ההזדמנות לרווח כספי או פרסומי, אם הם יעמדו בלחצים כלכליים או חברתיים מצד "גורמים" אחרים, הם לא יהססו ולא יתקשו לנמק מדוע אינם פועלים כפי שהכותבת מאמינה שעליהם לפעול.
    ה"גורמים" היחידים מהם אפשר לצפות שיגנו על ילדינו הם אנו עצמנו. הורים שאינם מפרקים את החינוך ל"גורמים" אלא מתעניינים בילדיהם יכולים להקנות להם ערכים כגון מחשבה ביקורתית, יצירתיות, הסתפקות במועט, אי-רדיפת פרסום עצמי, דאגה לזולת, הקשבה, סבלנות וסובלנות, מיומנויות שיתוף פעולה, התמדה, ועוד ועוד. ילדים כאלו לא ירדפו אחר מותגים, לא יעריצו "סלבס" ולא יתמכרו למאומה.

07
שושי

לא רק באמריקה: גם כאן אנו חיים במדינה פלוטוקרטית. ר' למשל את השפעתו של לובי משווקי הסיגריות על שר הבריאות ליצמן, המתנגד אקטיבית לריסון הפרסום נגד עישון.
לא במקרה המאמר תורגם ופורסם באלכסון, שהוא כתב עת לא מסחרי.
תודה!

08
טובה פומפן

מאמר מצוין וחשוב ביותר. תודה רבה.
בעיקר עורר אצלי אסוציאציות מצמררות, על הניסויים המדעיים, שערכו רופאים גרמניים בין 1939-1945, בעוד אוכלוסייה נטולת ישע....
מסתבר שאם ניתן לאנשי מקצוע, ולא משנה מה תוכנו, חסרי ישע להפעלה והשפעה, שם עומדת האתיקה המקצועית למבחנה האמיתי.

09
קובי רומנו

הנחות היסוד השגויות והמוטות, הבלבול בין מושגים, ה cherry Picking לתופעות שליליות בהתעלמות מהחיוביות, והפחד מטכנולוגיה נוזלים מכל פינה במאמר הזה.
זה מאמר הפחדת הורים קלאסי, שמשתמש במושגים מעולם התוכנה, "האקינג של המוח", ובעוד שלל הפחדות לא מבוססות - "לפתות את המשתמשים הצעירים, ממש כמו סמים." והכותרת הנוראית - "חוטפי הילדים".
.
אם כבר מישהו מנסה להשתמש בעקרונות פסיכולוגיים זולים כדי להשפיע על התנהגות, זה כותב המאמר, שמתבר לפחדים הכי קמאיים ובלתי מבוססים שלכם, הורים, ומלבה אותם בכל כלי שיכול למצוא, מדוגמאות (שאולי בכלל מומצאות) עד ציטוטים שמוצאים מהקשר - (" רצונם של המשתמשים לזכות ב"הכרה חברתית", אם כי הוא אומר שמניע עוד יותר חזק הוא הרצון "להימנע מדחייה חברתית". - כאילו זה דבר רע, לרצות הכרה חברתית או להימנע מדחייה) ועד לכל ניב, ביטוי ומטאפורה שלילית שהוא מצליח לדוג ממוחו הפורה.
.
כותב המאמר, וגם המפרסם שלו למען האמת, צריך להתבייש בעצמו שהוא עושה שימוש ציני כל כך בפחדי ההורים, כדי להפיץ דיסאינפורציה וטכנופוביה בקרב הורים. במקום לנסות לקרב את ההורים, להכניס אותם למעגל, לעולם החדש, מכניסים הורים למסכת של פחדים, חששות ומגננות.
מקווה שהקוראים הנבונים ישכילו להבין שמדובר פה בבבל"ת מנוסח היטב ולא יפלו למלכודת.

    10
    ג'ני

    צודק בכל מילה, אי אפשר להתעלם מהדברים הטובים שהטכנולוגיה מספקת לנו.
    אנחנו נכנסים לעידן חדש במוסס טכנולוגיה, אנחנו צריכים ללמוד להתנהל בה ולהתמודד איתה. כרגע, מי שמתנתק מטכנולוגיה - ימצא את עצמו בבעיה בעתיד, כי אנחנו בדור שכבר תלוי בדבר הזה כל כך, וכל העתיד לפנינו בנוי על זה.
    אז כמה שיפה ונחמד לבוא ולהפחיד ולצעוק שהילדים לא משחקים בחוץ, אסור לנו להתעלם מכך שהעתיד צופה דברים שונים לחלוטין ואנחנו לא בדור הזה כבר.

    11
    עמיר

    זה לא כותב המאמר, אלה טענות שנשמעות מפי אלפי מומחים מתחומים שונים כולל בכירי תעשיית ההיי טק כפי שמובא במאמר בצורה ברורה. למען האמת, אני חושב שכל אדם בעל יכולת התבוננות סבירה שחי כאן יכול להגיע למסקנות דומות.
    לא ברור לאיזה חלק של המאמר אינך מסכים. הכל בבל"ת? האם המציאות של ילדים (ומבוגרים) שמכורים למשחקים ואפליקציות היא המצאה ממוחו הקודח של כותב המאמר, או שמציאות כזו קיימת אבל אתה רואה אותה באור חיובי? לא ברור כי לא טרחת לפרט אלא להתלהם ולנזוף.
    ברור שיש לטכנולוגיה גם צדדים חיוביים. המאמר מזהיר מפני שימוש חסר בקרה וחסר פרופורציה, שתוצאותיו הרסניות ושנוצר בצורה מניפולטיבית למטרות רווח בלבד.

13
שי אפשטיין

יש במאמר אלמנטים של הפחדה- ובצדק. התעלמות מהצד ההרסני שמגיע עם התפתחות המדיות החברתיות ומשחקי המחשב בסמארטפון והאופן בו ילדים, בני נוער ומבוגרים מושפעים ממנה היא בעיה שהולכת ומחריפה. המאמר אינו ממציא שום דבר- תבדוק את המוקורות- אבל מציג את הדברים בצורה מגמתית שבאה לעורר אותנו ההורים לכך שיש כאן גם בעיות חריפות ולא רק עתיד דיגטילי שאנחנו צרכים לקחת בו חלק.