כדאי שתשחקו עוד קצת במחשב

מחקר חדש מבקש לחזק את ההנחה שיש למשחקי מחשב יתרונות לא מעטים לבריאות
X זמן קריאה משוער: 4 דקות

בעולם כולו, אנשים מבלים מדי שבוע קרוב ל-3 מיליארד שעות במשחקי מחשב. בעולמות פנטזיה מסוג World of Warcraft ומבוכים ודרקונים קל יותר לממש את מלוא הפוטנציאל שטמון בדמותנו המשופרת. היכולת לחיות דרך דמות וירטואלית, מוכשרת ויפה מאיתנו היא מה שהופך את האווטר לקוסם כל כך. הדמות היא הגרסה האידאלית, ההרואית ביותר, של מה שאנו יכולים להיות.

מי שמבלה כל כך הרבה שעות מול מחשב, עד שהופך מאדם רגיל שמשחק בזמנו החופשי לאדם שזה עיסוקו העיקרי, מרגיש לרוב שהוא טוב יותר בעולם הוירטואלי מאשר בעולם האמיתי. מה שאותם גיימרים בוודאי מרגישים בעצמם, הוא שבעודם מנסים לצבור יותר נקודות ולהעביר את הזמן בבילוי נעים, הם אט אט רוכשים כוחות מיוחדים שזולגים גם מחוץ לגבולות הפנטזיה. גיימינג הוכח כבילוי המשפר את יכולות הראייה, שימור זיכרון ויזואלי לטווח ארוך וכושר קבלת החלטות תחת לחץ. ואם זה לא מספיק, יש בגיימינג את הכוח להפוך אותנו לאנשים מאושרים, בריאים, אמפתיים ובעלי תוחלת חיים ארוכה יותר.

מחקרים על משחקי מחשב נוטים להביא תוצאות שליליות למדי חברתית. משחק מחשב אובססיבי לבד מול מסך (לעומת משחקי אונליין במשחק רב משתתפים), הוכח בעבר כגורם המקשה על חיי החברה ופוגע ביחסים בין אישיים.

אולם מחקר שנערך באוניברסיטת דיוק ואשר התפרסם באחרונה בכתב העת Attention, Perception and Psychophysics מוכיח שיש לזה גם כמה יתרונות. המחקר בחן 125 סטודנטים, שחלקם גיימרים כבדים וחלקם לא משחקים כלל. הם התבקשו לצפות במבחן ויזואלי שהציג הבזקים של אותיות למשך עשירית השנייה. אחרי זמן קצר הופיע חץ קטן והם נדרשו לזכור איזו אות הבזיקה באותו מקום. בכל שלב, הגיימרים הובילו בפער משמעותי על הלא-גיימרים. מלבד תשומת לב לפרטים קטנים ויכולת זיכרון משופרת, גיימרים טובים גם בעיבוד מידע מהיר וקבלת החלטות תחת לחץ. "מי שמשחק ב'קרב יריות' חייב להסיק מסקנות הסתברותיות מהר", מסביר גרג אפלבאום, מצוות המחקר, "הוא חייב לראות את האיש הטוב והאיש הרע, זה שזז ימינה וזה שזז שמאלה ולחשב מהר מאוד את צעדיו על מנת להישאר בחיים". מי שמשחק הרבה, רוכש באופן בלתי טבעי את התכונות הללו.

"המציאות שבורה, ועלינו להתייחס אליה כאל משחק": כך טוענת ג'יין מקגוניגל, מעצבת משחקים מובילה. לפני מספר שנים היא נחבטה בראשה ולקתה בזעזוע מח. ההתאוששות ארכה יותר מהמצופה, וככל שהזמן עבר היא החלה לסבול מדיכאון ומחשבות אובדניות. אחרי שלושה חודשים של כאבים בלתי נסבלים היא הבינה, כהגדרתה, שיש לה שתי אופציות: האחת היא להתאבד והשנייה היא להפוך את זה למשחק. היא בחרה באופציה השנייה.

כך נולדה 'ג'יין קוטלת זעזוע-המוח'. בעזרת ידע וניסיון של למעלה מעשר שנים בחקר פסיכולוגית המשחק, מקגוניגל ידעה שאנשים המשחקים באופן קבוע, מתמודדים עם אתגרים קשים באופן יצירתי, החלטי ואופטימי יותר.

ג'יין קוטלת זעזוע-המוח גייסה מיד צוות תומכים, (אחותה ובעלה) יחד הם זיהו ונלחמו בכוחות הרשע, (הכאב) על ידי איסוף נקודות ומילוי מצברים (טיול קצר, ליטוף כלב). למרות הפשטות שבמשחק, אחרי ימים ספורים מקגוניגל החלה להרגיש טוב יותר, אמנם הכאבים והסימפטומים ליוו אותה עוד שנה ארוכה, אבל היא כבר לא יחלה למות.

אחרי שהחלימה והבינה את האוצר החיובי שטמון במשחק זה, היא הפכה אותו למשחק אונליין חברתי. בניגוד לרוב משחקי המחשב, בהם המטרה הסופית היא לנצח, המטרה המוגדרת כאן היא החלמה.

"סופרבטר", כשמו הרשמי של המשחק, עזר לאלפי חולים בהתאוששות, ואף לחולים סופניים, להתמודד טוב יותר עם מצבם. המשתתפים העידו על שיפור עצום במצב הרוח ובתחושת האופטימיות, ביכולת שלהם לבקש עזרה ולשתף את הסובבים אותם בתחושות המלוות את תהליך השיקום וההבראה.

ארבעת השלבים הראשונים של "סופרבטר" עובדים על המרצת יכולות ההתאוששות: התאוששות חברתית, מנטלית, פיזית ורגשית. שיפור היכולות נעשה באמצעות המשימות הבאות: לחיצת יד ארוכה, הרמת ידיים בתנופה מהירה מעל הראש, הקשת אצבעות חמישים פעמים ברצף או אפילו רק להסתכל על תמונה של חיה חמודה בגוגל. כל 'אתגר' במשחק מגובה במחקרים המוכיחים את ההשפעות החיוביות של פעולות אלה על מצבנו הנפשי. ג'יין מאמינה בעקרון 'יחס שלושה לאחד- רגש חיובי', עקרון שהגתה ד"ר ברברה פרדריקסון: אם תצליחו לחוות שלושה רגשות חיוביים על כל רגש שלילי אחד, תוכלו לשפר את מצבכם הבריאותי, את היכולת להתמודד בהצלחה עם כל בעיה, ובאופן כללי לחיות חיים מאושרים וארוכים יותר בעשר שנים (לפחות).

וזה עוד לא הכל. סדרת מחקרים שערכה אוניברסיטת סטנפורד מצאה דרך נוספת לשפר את היכולות שלנו באמצעות משחקים. הם גילו כי מי שמדמה יכולות-על במשחק סימולציה, הופך לאדם אדיב ואמפתי יותר.

במחקר השתתפו שתי קבוצות בסימולציית תעופה. קבוצה אחת התעופפה בעזרת הידיים, ממש כמו סופרמן. הם קיבלו משימה לאתר ילד חולה סכרת שאבד וחייב מנת אינסולין כדי לשרוד. הקבוצה השנייה טסה בהליקופטר ומשימתם היתה פשוט לסייר מעל לעיר וירטואלית. בתום חווית התעופה, עברו הנבדקים 'ראיון סיכום', שבמהלכו הפילה המראיינת כוס מלאה בעטים. כדי לתת לנסיינים הזדמנות להפגין את ההרואיות החדשה שחוו זה עתה היא המתינה חמש שניות לפני שניגשה לאסוף אותם. מי שקפץ על ההזדמנות לעזור לעלמה במצוקה היו כמובן, הנסיינים שהתאמנו בכוחות-על. הם נחלצו למשימה תוך שלוש שניות בלבד, לעומת נוסעי המסוק, שהציעו עזרתם רק אחרי שש שניות. שניה אחת אחרי שהמראיינת התחילה לאסוף אותם. הזיכרון של המעשה הטוב היה טרי במוחם של קבוצת-העל, החוויה החיובית והמעצימה עוררה את יכולת ההזדהות והרצון לעזור לזולת.

לפתע, 3 מיליארד שעות נראות מעט מדי זמן.

מקורות: האתר של ג'יין מקגוניקל3 מיליארד שעות ועוד קצת: נתונים על השתתפות עולמית במשחקי אונליין מחקר של אוניברסיטת פנסילבניה על הפגיעה בחיי החברה בעקבות משחקי מחשבדיווח על המחקר החדש של אוניברסיטת דיוקההרצאה של ג'יין מקגוניגל בטד יוני, 2012אתר המשחק של "סופרבטר"המחקר של אוניברסיטת סטנדפורד

מחשבה זו התפרסמה באלכסון ב


תגובות פייסבוק