מפקדים על מקלדת טעונה

בעולם של משחקי מחשב המבוססים על סימולציה הופכת המציאות המדומיינת לממשית יותר מהמציאות עצמה
X זמן קריאה משוער: 12 דקות

אלו הם ימים חשוכים. כחלק ממערך ההכנה כנגד ניסיון הפלישה השלישי במספר של גזע חייזרים מסוכן, הצי האנושי מקים בית ספר צבאי בכדי לאמן את הילדים והילדות בעלי המוחות הטקטיים הטובים בדורם. אחד מאותם ילדים, אנדר שמו, בולט כמחונן שבמחוננים, בעודו רומס את יריביו משחק אחר משחק. בעקבות הצלחתו הוא מתקדם לשלב הבא, בית הספר לפיקוד, שם הוא מתרגל פיקוד על צי בעזרת סימולטור תחת הדרכתו הצמודה של גיבור מלחמה לשעבר. ככל שהאימונים מתקדמים, אנדר בן העשר מואס בסימולציות ההולכות ומסתבכות, בבידודו מהאחרים וביחס המבוגרים אליו. לבסוף מגיע המבחן האחרון, בו אנדר מוצא את עצמו בנחיתות מספרית עצומה אל מול צי החייזרים המקיף את עולם הבית שלהם. במה שנדמה כביטוי של אפתיות מיואשת, אנדר מחליט להקריב את מרבית ספינות החלל שלו בכדי ליצור חלון הזדמנות לירי מן הנשק המולקולרי שברשותו, שביכולתו להשמיד את הכוכב החייזרי בשלמותו. פעולה זאת, מקווה אנדר, תוביל בהכרח לגירושו מן המוסד הצבאי-פדגוגי על בסיס אכזריות-יתר.

ואכן, על המסך שמול עיניו מהבהבות מיליוני נורות חשמל קטנות, המייצגות רסיסי כוכב-לשעבר המרחפים בחלל. עם זאת, אנדר לא מגורש מן הלימודים. במקום זאת הוא רואה בהשתאות את המבוגרים בוכים ומתחבקים ולומד ממחנכיו כי המבחנים לא היו סימולציות כלל, אלא ייצוג אמיתי של מלחמות הצי האנושי, שאנדר פיקד עליהן למעשה. בן העשר הביא לסיומה של המלחמה עם חיסולו של כוכב-הבית החייזרי. זהו תיאור בקיצור נמרץ של ״המשחק של אנדר״, ספרו של אורסון סקוט קארד שיצא לאור בשנת 1985 וזכה מאז בפרסים רבים, לגרסה קולנועית איומה ואף נכלל ברשימת הספרים המומלצים של חיל הנחתים האמריקאי. אלמנט ה״משחק״ ככלי פדגוגי מרכזי שזור כחוט השני לכל אורך הספר. בין אם מדובר בקרבות ברובי לייזר לא-קטלני ובחדרים בעלי אפס כבידה, ובין אם זהו הסימולטור הידוע של בית הספר לפיקוד, האנושות העתידנית של סקוט קארד רתמה לשירותה לא רק את תמימותם של ילדיה, אלא גם את יתרונות הלמידה דרך משחק.

בניגוד לספרים ולצורות למידה פסיביות אחרות, משחקים מספקים לשחקניהם משוב מיידי ומתמשך בדבר ביצועיהם, הדורשים מן המשתמש אקטיביות וריכוז.

ואכן, 30 שנה לאחר פרסום הספר הפך ״המשחק״ למושג מרכזי בתיאוריות פסיכולוגיות ולכלי פדגוגי עולה. מחקרים שונים1 מצאו כי אלמנטים משחקיים יוצרים מוטיבציה גבוהה יותר אצל השחקנים להתאמן עד שהם שולטים במשחק. בניגוד לספרים ולצורות למידה פסיביות אחרות, משחקים מספקים לשחקניהם משוב מיידי ומתמשך בדבר ביצועיהם, הדורשים מן המשתמש אקטיביות וריכוז. מבין הז׳אנרים השונים של עולם המשחקים, משחקי הסימולציה נחשבים ליעילים ביותר ככלי פדגוגי ובשל כך הם משולבים פעמים רבות במסגרות לימודיות שונות. ביקור קצר ב-Steam, פלטפורמה קמעונאית שאחראית ליותר ממחצית המכירות המקוונות של משחקים למחשבים אישיים, מגלה את הגיוון – או האינפלציה הגרוטסקית – בז׳אנר הסימולציה כיום. בכמה הקלקות בעכבר (ובעבור סכום שנע בין חופן דולרים ועד כמה עשרות בודדות) השחקן יכול לצלול לעולמות פנטסטיים רבים מספור; ניהול פארק שעשועים, כניסה לנעליו של רב-חובל בספינות שונות ומלחמה עד המוות-הכמעט-ודאי עם הטבע כשורד בעולם פוסט-אפוקליפטי קפוא הן רק דוגמאות ספורות לאפשרויות הפרוסות לפנינו. ככל הנראה, מבין כל אותם המשחקים ניתן להכתיר את הכותר ״סים סיטי״ (SimCity) כמשחק המוכר ביותר לחובבי הז׳אנר ולהדיוטות גמורים כאחד.

במשחק, המשוחק ברובו מזווית ראייה של מעוף הציפור, ממלא השחקן את תפקיד ראש העיר של ישות אורבנית-דיגיטלית כלשהי. פרט לתכנון העיר ובנייתה, ראש העיר אמון כמובן על נושאים כמו התקציב העירוני, מצב הפשיעה ושירותי החינוך, הבריאות, התברואה והתחבורה. מעבר להיותו אבן-יסוד בהיסטוריית משחקי הסימולציה ותענוג ממכר יתר על המידה, מחקרים שונים2 הראו כי כאשר סים סיטי שולב במערכות החינוך באנגליה ובארה״ב, הנבדקים הראו בסיום הניסוי ידע נרחב יותר בגיאוגרפיה אורבנית ובמושגים כלכליים פשוטים (כמו רווח, הכנסה והוצאה), הפגינו שיפור בכישוריהם המתמטיים והציגו מודעות סביבתית ויכולת תכנון אורבני גבוהות יותר.

אולי כדאי לתת לכל הפוליטיקאים העתידיים לנסות את כוחם במשחק סימולציה עירוני, לפני שנאפשר להם להתמודד עם הדבר האמיתי ולנהל את חיינו?

טרם מותו בהתרסקות מטוס ב-2010 נודע לך קצ'ינסקי (Kaczyński) בשל סיבות רבות, בראשן בחירתו לראשות העיר ורשה ב-2002 ולנשיאות פולין ב-2005, כאשר אחיו התאום, ירוסלב, מכהן כראש הממשלה בשנים 2007-2006. עם זאת, נדמה כי מדף הוויקיפדיה שלו הושמט סיפור המהותי לעניינו. נראה שכזה היה מהלך הדברים: חברת משחקי המחשב הפולנית, Cenega Poland, ארגנה בשנת 2002 תחרות בין ששת המועמדים לראשות העיר ורשה, כדי לבחון מי מהם הוא בעל כישורי התכנון העירוני הגבוהים ביותר. זירת הקרב שנבחרה לשם כך הייתה מודל וירטואלי של ורשה ב״סים סיטי 3000״, וכל אחד מן המתמודדים קיבל תקציב התחלתי זהה של שישים אלף סימוליאונס (Simoleons), המטבע הרשמי של המשחק. לפי דיווחי אתר החדשות הפולני Interia, ששת המועמדים שיחקו מול שלושת אלפים מבין גוף הבוחרים. תחילה בחרה כל קבוצה במדיניות מרכזית אחת שסביבה ייסוב הקמפיין שלה: אחדים ביכרו לבנות תחנת משטרה חדשה, בעוד אחרים חרטו על דגלם בניית כבישים חדשים. יוצא דופן היה יאנוש פיצ׳וקינסקי (Janusz Piechociński) מ״מפלגת העם״ הפולנית (כיום סגן ראש ממשלת פולין), שהפעולה הראשונה שבה נקט הייתה בנייתו של גן חיות. מתברר כי מרבית המועמדים הותירו את הצוותים הפרלמנטריים שלהם לשחק עבורם, בעוד הם עונים לשאלות מן הקהל, אך למען האמת, נדמה כי אין בכך שוני רב מן המתחולל ביומיום. בשעה שתיים וחצי בצהריים נשמעה אזעקה – ההשגחה העליונה של עולם המשחק הכתה וכל אחת מששת הערים זכתה באחת המכות החביבות על אלוהי הסים סיטי; מהומות, שריפות, סופות טורנדו והתקפות חייזרים ניתכו על פיקסלים חפים-מפשע ובחנו את יכולתם של המועמדים להתמודד עם מצבי חירום. בסופו של המשחק, אי-שם בשנת 2087, ניצח קצ'ינסקי עם חשבון בנק שתפח ל-934,000 סימוליאונס. הדיווח של אתר Interia על התחרות הסתיים בתהייה – אולי כדאי לתת לכל הפוליטיקאים העתידיים לנסות את כוחם במשחק סימולציה עירוני, לפני שנאפשר להם להתמודד עם הדבר האמיתי ולנהל את חיינו?

שלוש עשרה שנים עברו מאז, ונדמה כעת כי מימושו של קו מחשבה זה אינו מן הנמנע. תקדימים לכך יש למכביר, אפילו בלב-לבו של האתוס הישראלי, טייס הקרב השולט בשמי המזרח התיכון. שהרי כל נער ששיחק בילדותו ב״כוכב כחול״, סימולטור הטיסה הישראלי מסוף שנות התשעים, ודאי שש להגיע למבדקים לקורס טיס ולמצוא שם מסך מחשב וג׳ויסטיק, אשר נועדו לבדוק את יכולתו להפוך ביום מן הימים לטייס. כך שגם תהליך המטמורפוזה של אותו הנער, מאיתן לא׳ המסתורי, עובר דרך הסימולציה הממוחשבת.

אך בכך לא מסתכמים הדברים: ״אם ברצונכם לראות איך תיראה מנהיגות עסקית בעוד שלוש עד חמש שנים, תסתכלו על מה שקורה במשחקי אונליין״, כך כתב ביירון ריבס (Reeves), פרופסור לתקשורת באוניברסיטת סטנפורד ואחד ממייסדיה של חברת Seriosity, היוצרת סינתזה בין עקרונות כלכליים ופסיכולוגיים לפלטפורמות של משחקים מקוונים ורבי-משתתפים כדי לשפר את יכולות שיתוף הפעולה, המנהיגות, החדשנות והתפוקה בעסקים שונים. עבודתם של ריבס ושותפיו לכדה את עיניהם של בכירי חברת IBM, אשר מחלקת המחקר שלה הגיעה למסקנה כי אנשים השקועים בעולמות וירטואליים המחברים מיליוני אנשים – כמו משחקי מחשב רבי-משתתפים ומקוונים – הינם מועמדים אידיאליים לתפקידי ניהול. הללו בלטו כבעלי יכולות באיסוף מידע ממקורות מידע מרוחקים, שקילת סיכונים אסטרטגיים ומעבר מהיר בין אתגר אחד למשנהו. תובנות אלו הובילו את ענקית המחשבים להיעזר בשירותיהם של Seriosity ושל האוניברסיטאות MIT וסטנפורד על מנת לבחון את יכולות המנהיגות של מועמדים למשרה בחברה דרך השתתפות במשחקים דוגמת World of Warcraft. גם חברות אחרות, כמו McKinsey & Company למשל, משתמשות באמצעים דומים בכדי לבחון את כישוריהם של מועמדים לתפקידים שונים.

״משחקים הופכים למינגים (מכרסם קטן) למנהיגים״, טוען טוני אודריסקול (Tony O'Driscoll), אסטרטג למידה מ-IBM, כאשר הוא מעלה באוב את זכרו של אותו משחק חביב משנות התשעים ומוסיף: ״מכיוון שמנהיגות היא דבר שבא בקלות ובמהירות במשחקים מקוונים, סביר יותר כי אנשים שהם מאופקים יותר ביומיום ייקחו על עצמם במסגרתם תפקידי הנהגה״. בהתאם לכך, בענקית המחשבים סקרו במשך כשבעה חודשים את ביצועיהם של מעל מאתיים ממנהליה במשחקים שונים, ולא מדובר בחברה היחידה שעושה זאת. בדומה לתהייתה של חברת החדשות הפולנית, ממצאי המחקרים שערכו IBM ושותפותיה מצביעים על כך שמשחקים יכולים להפוך למעין ״סימולטור טיסה למנהלים״, המאפשר לעובדים לנהל כוח עבודה גלובלי במרחב הווירטואלי לפני שיעשו זאת בעולמנו הממשי והאימננטי. נדמה שלא רק המעסיקים מאמינים בכך, אלא גם העובדים עצמם – מעל למחצית מהמנהלים שנשאלו על כך במחקר, טענו כי השתתפות במשחקים רבי-משתתפים מקוונים עזרה להם להנהיג במקום העבודה.

ניתן לראות את ניצניה של מגמה ההולכת ותופסת תאוצה, ובמסגרתה מיטשטשת עוד ועוד ההפרדה בין הווירטואלי לממשי. אין מדובר עוד בדרך חד-סטרית, שבה הווירטואלי לבדו מנסה לחקות את הממשי, אלא ביצירתו של דיאלוג בין שני הצדדים

נדמה כי בשלל האנקדוטות הללו ניתן לראות את ניצניה של מגמה ההולכת ותופסת תאוצה, ובמסגרתה מיטשטשת עוד ועוד ההפרדה בין הווירטואלי לממשי. אין מדובר עוד בדרך חד-סטרית, שבה הווירטואלי לבדו מנסה לחקות את הממשי, אלא ביצירתו של דיאלוג בין שני הצדדים, כאשר כל אחד מן הנדבכים משפיע על משנהו. ז׳אן בודריאר, פילוסוף, סוציולוג, סמיוטיקן וחוקר תרבות צרפתי המזוהה עם אסכולת הפוסטמודרניזם, ודאי היה רואה במגמה זו סממן מובהק לסדר הסמיוטי החדש שמשתלט על התרבות המערבית. כפי שהוא טוען בספרו ״סימולקרות וסימולציה״ שראה אור ב-1981, בעוד שהחברות המודרניות התארגנו סביב ייצור וצריכה של סחורות, החברות הפוסטמודרניות מתארגנות סביב סימולציה ומשחקים של תמונות, סימנים, קודים ומודלים. במצב עניינים זה, הסימולציה היא השלטת.

לדידו, בעידן הפוסט-מודרני הדימויים שמייצגים את המציאות הם המציאות עצמה, ולא מפני שהם נאמנים למציאות המיוצגת, אלא מפני שהתבטל ההבדל בין מייצג למיוצג. בעולם שבו אבדה היכולת להבדיל בין הממשות לייצוג שלה כל הדימויים מקבלים אופי סימולטיבי, ובכך מסתיימת התיאוריה המודרנית שפעלה על הציר שבין האובייקט לסובייקט, כאשר הסובייקט היה אמור לייצג את האובייקט ולשלוט בו. במקום זאת, העולם הפוסטמודרני הופך ל״היפר-מציאות״, שבה טכנולוגיות בידור, מידע ותקשורת מספקות התנסויות אינטנסיביות ומכלילות יותר מאשר היומיום. בעולם הפוסטמודרני האנשים ״נוטשים את הממשי״ למען האקסטזות של ההיפר-מציאות וממלכת ההתנסויות החדשה של המחשבים, המדיה והטכנולוגיה, ומושג ה״מציאות״ מאבד כל משמעות. בכך, ההיפר-מציאות הופכת ליותר ממשית מהממשות עצמה. לדימוי שנמצא מעבר להבדל בין הממשי למדומה, בתחום שבו אבדה האפשרות לקבוע הבדל ברור ביניהם, קרא בודריאר ״סימולקרה״, שהינה בסיסו של הסדר הסמיוטי החדש שמשתלט על התרבות המערבית.

דוגמה מופלאה לכך הינו משחק המחשב ״Football Manager״. כנגזר משמו, במסגרת המשחק השחקן מתיישב בכיסא המאמן של קבוצת כדורגל מתוך חמישים ואחת הליגות הזמינות לו, נכון לגרסה הנוכחית, בין אם מדובר באחת מענקיות הכדורגל העולמי או בקבוצה עלומה וחצי-חובבנית ששחקניה נאלצים לעבוד במשרה נוספת כדי להשלים הכנסה. שורשיו של המשחק, אשר נמתחים עד ל-1982, הפכו את עולם הכדורגל הווירטואלי על ראשו – כמאמן הקבוצה, השחקן אמון על מגוון תחומים, החל מתכנון הטקטיקה של הקבוצה, עבור בהחתמת ומכירת שחקנים וסגל, וכלה בניהול התקציב של המועדון. כלומר, דאגתו נתונה לכל מה שאינו שייך לתשעים הדקות שבמהלכן ״עשרים ושניים שחקנים רצים אחרי כדור״. אמנם, המאמן יכול לערוך חילופים ולשנות טקטיקה, אך עצם העובדה כי השחקן אינו שולט בקבוצתו בזמן המשחק הפכה את תחום הסימולציה של עולם הכדורגל על ראשה. כיום, Football Manager מוכר כתופעה של ממש. בניגוד למשחקים אחרים בני-זמננו, קסמו אינו נעוץ בחיקוי ויזואלי מרהיב ביופיו של עולם, אמיתי או פנטסטי.

למען האמת, לעתים נדמה שמפתחי המשחק בוחרים דווקא להתקדם באיטיות משוועת בכל הקשור לתחום הוויזואלי, רק כדי להדגיש שלא שם נעוצות היומרות שלהם. המשחק נראה ברובו כמאגר נתונים ענק, כאשר מעבר בין מסך אחד למשנהו מציג בפני השחקן נתונים וגרפים שונים הממחישים את יכולותיו של שחקן מסוים או את האפקטיביות של דרך פעולה כזאת או אחרת. ואף על פי כן, נדמה כי Football Manager מחזיק ביכולות סימולציה מרשימות, דבר הנגלה לעינו של כל מי שיחזה באחד ממעריצי המשחק המבלים ימים כלילות בצעקות וקריאות שמחה אל מול ספרה שמשתנה, שורת טקסט שמהבהבת או ייצוג מפוקסל ופשטני של שחקן שכובש שער.

ככל שעוברות השנים, מתברר יותר ויותר שעל קהל נאמני המשחק נמנים גם שחקני הכדורגל עצמם. דוגמה לכך הומחשה היטב בסרט דוקומנטרי על המשחק בשם ״An Alternative Reality: The Football Manager Documentary״, שיצא לאקרנים באוקטובר האחרון. על המרואיינים נמנה דמטריו אלברטיני, קשר העבר שכיכב, בין היתר, במדי מילאן, אתלטיקו מדריד ונבחרת איטליה. הלז מתגלה כמעריץ מושבע של המשחק ומגלה למראייניו כי כאלה היו גם רוב כוכביה האיטלקים של הנבחרת האיטלקית של תקופתו. ערכו הסימולקרי של המשחק מתחיל להתגלות כאשר אלברטיני מספר כי מאמן הנבחרת דאז, ג'ובאני טראפטוני, ביקש ממנו לחוות דעה על הקבוצות שמולן הם עמדו להתמודד. כדי לטכס עצה, אלברטיני נכנס למשחק והשתמש בידע שרכש בו כדי להרשים את מאמנו. ברבות הימים, לאחר פרישתו, אלברטיני אף הפך ליועץ בחברה שמפתחת את המשחק, אשר מעסיקה רשת ענפה של עובדים שכל תפקידם הוא לאמוד את יכולתם של שחקנים וקבוצות שונות ולזהות את כוכבי העתיד. והרי כל שחקן שהניח את ידו על Football Manager יוכל להעיד כי יכולתו של המשחק לזהות כישרונות צעירים ולהעריך את יכולתם לממש את הפוטנציאל הטמון בהם הינו אחת הפונקציות המרכזיות שלו ואחד מסודות קסמו. בסרט מרואיין שחקן העבר ומאמן הכדורגל כיום, אלכס מקליש. הלז מספר כיצד בנו, ג׳ון, המליץ לו לפני כעשור, כשאימן את קבוצת ריינג׳רס הסקוטית, על צעיר כישרוני שגילה במשחק – ליאונל מסי שמו. באותה תקופה, מי שנחשב כיום לשחקן הטוב בעולם – ואולי אף בהיסטוריה של המשחק – שיחק בקבוצת המילואים של ברצלונה.

מקליש החליט להקשיב לעצת בנו, יצר קשר עם ברצלונה וביקש להשאיל את מסי. המועדון הספרדי דחה את בקשתו, אך הציע למקליש את אנדרס אינייסטה, אחד מכוכביה של ברצלונה ונבחרת ספרד בכעשר השנים האחרונות. לבסוף הוזעק אינייסטה לקבוצה הבוגרת של ברצלונה, ומקליש פספס הזדמנות לעשות היסטוריה ולהחתים את הכישרון הגדול העולם בהתבסס על משחק מחשב. כמה שנים מאוחר יותר, ב-2008, הפך אברטון למועדון הראשון בעולם שחתם על עסקה עם חברת Sports Interactive, המפתחת את Football Manager. לרשות המועדון הועמדה גישה אקסקלוסיבית למאגר המידע של המשחק, שבזמנו החזיק נתונים על 370 אלף שחקנים מרחבי העולם. בכך נחסכה מהקבוצה האנגלית טרחת השלב הראשוני של זיהוי שחקנים והתאפשר להם לסמן מטרות לשוק ההעברות במספר הקלקות עכבר. לבסוף, ישנו הסיפור של ווגאר הוסיינזאד (Vugar Huseynzade), אשר ב-2012, בגיל 21, מונה לתפקיד מאמנה של הקבוצה האזרבייג'נית FC Baku ובכך הפך למאמן הכדורגל הצעיר בעולם. יתרה מכך, הוסיינזאד, שלפני תפקידו הנוכחי עבד במועדון במשרה שאינה קשורה לעולם הכדורגל במישרין, הועסק אך ורק על בסיס תשוקתו למשחק וכמובן – על בסיס הצלחתו המרשימה ב-Football Manager.

אנשי האקדמיה, מבקרי התחום ואנשי התעשייה עדיין חלוקים בשאלה האם אכן אי-פעם הוגבל תפקידם של משחקי המחשב לייצוג המציאות. כך או כך, בין אם מדובר בעולמות דמיוניים לחלוטין דוגמת World of Warcraft או בכאלה המתבססים, באופן כזה או אחר, על המציאות כפי שאנו חווים אותה, כמו Football Manager ו-SimCity, נדמה כי משחקי המחשב, בלשונו של לואיס קרול, זלגו מבעד למראה. אי אפשר לתייג משחק מחשב כיום כשייך לז׳אנר הסימולציה בלי לחטוא לאופיים הסימולטיבי – אין הם מייצגים את המציאות, אלא הם חלק אינטגרלי ממנה, המעוצב על ידי העולם החיצוני לו ובתמורה מעצבו בחזרה. כעת כל שנותר לנו הוא לבהות במסך המחשב ולצפות בזמן אמת כיצד האנושות, כאנדר הצעיר בספרו של סקוט קארד, מגלה כי המשחק שנערך על צג הסימולטור והמציאות הם היינו הך.

יונתן יעקבזון הוא עיתונאי שכותב על מגוון תחומים שונים וסטודנט במכון להיסטוריה ופילוסופיה של המדעים והרעיונות באוניברסיטת ת״א. כתבותיו נקראות כיום כחלק מלימודי תרבות סייבר באקדמיה לאמנות ועיצוב בבצלאל.

מאמר זה התפרסם באלכסון ב על־ידי יונתן יעקבזון.
§ מאמר | # אינטרנט
- דימוי שערצילום מסך מתוך המשחק World of Warcraft המשמש ככלי לגיוס עובדים בחברת IBM


תגובות פייסבוק

> הוספת תגובה

5 תגובות על מפקדים על מקלדת טעונה

01
ינאי ליבנה

אפשר בבקשה לשים התראת ספוילר ל'משחק של אנדר' בתחילת המאמר?

ספוילר מפורט ככ בתחילת מאמר ללא אזהרה סותר את האטיקט של האינטרנט.

תודה.

04
יהונתן יזהר

הכול טוב ויפה. אני לא רואה בכתבה שום רמז לחי הרוח והנפש. מה ששולט כאן זה ההישרדות והתמכרות , לתהליכים מכניים. יתכן וזה העולם הנכון?

05
ד.

המציאות היא אחת, והיא: כל מה שעובר לנו בראש. אין לנו שום מציאות אחרת.
לכן החלוקה בין "מציאות טבעית" ל"מציאות מלאכותית" היא חסרת משמעות.

כמו עקבות רגלינו ההולכות בשביל של רגליים שקדמו להן אבל גם מסייעות לסמן את הדרך לרגליים שתבאנה בעקבותיהן, כך כל מה שאנו עושים, חושבים ומרגישים הוא רק תוצר של הרגל, והוא גם בונה את ההרגל, מעמיק אותו או מטשטש אותו.

לכן, במציאות האחת והיחידה העומדת לרשותנו, כל מעשה מחשבה והרגשה שלנו הם הבונים את עתידנו. אם לילדים יש יותר עתיד מאשר למבוגרים - כל מה שהם עושים, שעובר במוחם וברגשותיהם משמעותי שבעתיים.

שום דבר לא נתחדש בעניין זה מאז היות ההומו סאפיינס, מלבד השמות הטכנולוגיים "עולם וירטואלי", "משחקי מחשב" וכיוצא באלו.